約 2,184,611 件
https://w.atwiki.jp/rumiardry/pages/127.html
ラスボス攻略 全キャラで攻略ってのも無理があるので現在かなり偏った情報となっています。 なので参考程度にどうぞ。 もちろんのことネタバレが含みますのでそれを了承の上で見てください。 +ラスボス攻略 1戦目、2戦目は特に全滅するほど強くないので割愛。 強いて言うなら全体攻撃で火力が足りないなら1体集中で落として行けば余裕。 魔法使い3人組のレヴァリエ超必ならそれだけで2体落ちます。フル強化してれば2戦とも開幕レヴァリエ3連打で終わります。 で本題の3戦目 ボスレミリアの性能は HPは4200ぐらい かなりの確率で能力弱体、状態異常を無効 詠唱妨害無効 HP自動回復(20回復らしい) こちらのメンバーを戦闘不能時にHP回復 死亡ダメを食らってもHP1で1度だけ耐える さらに攻撃面では10回前後もランダム対象攻撃を繰り返す全世界ナイトメアをはじめダブルアクションとかなぞの行動により2つ攻撃スペカを使ったりさまざまな状態異常を全体にかけてきて、いてつく波動で全キャラの状態異常と能力値変化を初期化するなど凶悪そのものです。 しかし実際慣れると大して強くありません。アイテム不要だったりします。以下に攻略のポイントを書いていきます。 弱点はレミリアと一緒。よって神道、格闘、知識の攻撃が効果的 状態異常をよく無効化しますが全て止められるわけではありません。しかし治るのも超高速なので頼るのはやめましょう 全体回復&状態異常回復を使えるキャラを2人は用意するだけでかなり楽になります 相手の状態異常で一番怖いのが成功率が高く、全体が行動不能になる眠りです。誰か1人でも眠りに対して抵抗があると誰も行動できないということは少なくなります。他はなんでもなおしや状態異常回復技で治していきましょう 全世界ナイトメアは悪攻撃なので魔法、エスパー、ゴースト、知識のキャラは攻撃が集中すると即死する恐れがあるので注意しましょう 単体攻撃が強力なキャラを1人は用意しましょう。命中率、PPの回数も重要です 全世界ナイトメアを使われると精神が上がるのでこの能力値上昇を解除できると楽になります 以下は相当偏見が入ります。おそらく他にもラスボスに強いキャラは沢山居るでしょう。 回復面では小悪魔がお勧めです。全世界ナイトメアを軽減でき全体回復、状態異常回復、復活技までそろっています。 攻撃面では宵闇環境のルーミアがお勧めです。妖魔夜行と春風の夢をつけた宵闇状態のルーミアは新月夜想曲で600弱、イクリプスで400弱たたき出します。早い話がこれが両方PP5回分全部当たると相手はほぼ瀕死です。新月夜想曲の減少能力が敏捷力が2段階下がるだけなので攻撃力自体は変わらず連発できます。また、ディマーケイションで1戦目2戦目も宵闇状態ならそれなりの火力が期待できます。 千年幻想郷のリフレクター、レトロスペクティブ京都のひかりのかべをかけるといてつく波動を使われるまでしばらく安心できます。そのうちに単体技をぶち込むといいでしょう。使うのは精神も高く、能力値上昇解除、単体回復を持つ映姫様が勧めです。 8階の北10東10のメッセージにあるように格闘タイプで攻撃力が高い美鈴もラスボスに強いほうだと思われます。私はつかったことないですが。 要するにきちんとDiskと技さえセットしておけば強キャラで固めなくても勝てるってことです。流石に全世界ナイトメアが弱点のPTで固めると詰むと思いますが。 まとめると強力な単体攻撃を複数覚えさせて短期決戦を挑むと結構あっさり勝てます。 短期決戦が有利な理由はこちらの回復回数の限界と相手は状態異常を無効化しこちらは状態異常かかりまくりな状況になるのでやられる前にやる方が得策なわけです。 それとアタッカーを1人に絞りましょう。魅了などを食らうと全員回復する間に時間がかかるのでアタッカーを優先して回復するとダメージをを通らせ続けることができるのが理由です。 面倒なら魔理沙・アリス・パチュリーの3人と霊夢をフル強化しておけば勝てます。 この4人はスターダストレヴァリエと空を飛ぶ不思議な巫女以外の通常スペカは要りません。 残りのSPは全部パッシブスペカにつぎ込みます。精神力を重点的に。 残り二人は趣味で選んで構いません。死なないように強化はしておきましょう。 魔法使い三人が超必殺技連打で道中の雑魚と前座を蹴散らし、ラスボス戦で超必殺技を使い切ったら交代。 あとは霊夢がひたすら「空を飛ぶ不思議な巫女」を使い続けるだけです。 他二人は適当に回復なり補助なり攻撃なりしておきます。 美鈴は一人でひかりの壁展開、かわら割りによる壁破壊、諸行無常の響きによる魅了解除、かわら割り自体がレミリアの弱点などあらゆる要素でレミリアに対しメタとなっているので、勝てなくて悩んでいる方はつれていくといいでしょう。---- バージョンアップにより悪タイプが弱点と化した模様 連れて行くのはやめた方がいいでしょう
https://w.atwiki.jp/nintendo_vc/pages/272.html
メタルスラッグ メタルスラッグデータ 概要 他作品との関連 データ D4エンタープライズ:2008年4月22日配信 SNK(開発はナスカ):ネオジオ版 1996年5月24日発売 ジャンル:ACT プレイ人数 1~2人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数:235 紹介ページD4公式 概要 元アイレムのスタッフにより設立された「ナスカ」というメーカー(その後SNKに吸収合併)による作品。 細部まで書き込まれたドット絵や、プレイヤーを魅了する演出などが高い評価を受けた2Dアクションシューティングゲーム。プレイヤーは特殊工作部隊ペルグリン・ファルコン隊(通称PF隊)のマルコとターマを操り、捕虜を解放しながらデビルリバース・モーデン総帥率いる反逆軍のクーデターを鎮圧していく。 他作品との関連 どの作品からプレイしても楽しめるようになっている VCで配信されているソフトメタルスラッグ2(NeoGeo) メタルスラッグ3?(NeoGeo) メタルスラッグX?(NeoGeo) メタルスラッグ4?(NeoGeo) VC配信が期待されるソフトメタルスラッグ5(NeoGeo) ガンフォース(SFC)続編「ジオストーム」と合わせて本作の原点と言われている。 現在入手できる中でお勧めソフトメタルスラッグ7(DS) メタルスラッグコンプリート(wii)アーケードでリリースされた全作品を収録。だがやはりVCの方が移植度は上。 携帯アプリでのメタルスラッグシリーズ(iアプリ)(EZアプリ)(S!アプリ)
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/1850.html
METAL SLUG 機種:AC, NG, NGCD, SS, PS, PS2, PSN, Wii 作曲者:冷牟田卓志, JIM 開発元:ナスカ 発売元:SNK 発売年:1996年 概要 ヘヴィマシンガン 横スクロールアクション「メタルスラッグ」シリーズの第1作目。 同名の3D版とは別物。 (次作:メタルスラッグ2) 収録曲 曲名(サウンドテスト) 補足(サントラ曲名) 作・編曲者 順位 TITLE TITLE (オープニング~ナスカロゴ1) 冷牟田卓志 MARCH 操作説明、ランキング MAIN THEME FROM METAL SLUG ステージ1 STEEL BEAST ボスステージ CARRY OUT ステージクリア INNER STATION ステージ2 ASSAULT THEME ステージ3 アーケード220位横スクロール87位 RIDGE 256 ステージ4 JIM 第2回アーケード271位 GERHARDT CITY ステージ5 FINAL ATTACK ステージ6 冷牟田卓志 第2回99位アーケード36位第2回アーケード35位 END TITLE 最終演出1P 第2回アーケード271位 Hold You Still! 最終演出2P GRAVESTONE ゲームオーバー サウンドトラック メタルスラッグ ~コンプリートサウンドBOX~ SNK ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.7 METAL SLUG メタルスラッグ ダウンロード配信 PV
https://w.atwiki.jp/appli/pages/39.html
■メタルスラッグソルジャーズ ■メタルスラッグサバイバーズ http //game.snkplaymore.co.jp/mobile/ SNKの人気アクションシューティングゲームであるメタルスラッグシリーズの携帯アプリオリジナル作品。有料。 概要 敵を倒して進んでいきボスを倒せばステージクリアとなる横スクロールアクション。様々なアイテムがある。本来は一つながりである一本の作品であるが、ボリュームがあるせいか一つずつ700Kbで2つになっている。1アプリ3ステージで315円。操作性やキャラやアイテムに違いは無い。 内容 概要だけ聞けば特徴が無いが、原作では派手で個性的な性能を持つ色々な武器を撃ちまくる爽快性と、随所に仕組まれた小ネタ、よく動く敵味方のユーモラスさ、それらをまとめて失われないゲームバランスの高さから人気が出たシリーズであり、この2作品もそれに倣って作られた。 しかしながら、このアプリに小ネタはほとんど存在しない。ステージの一部分が破壊可能であるところが面影を残しているが、おなじみの隠し捕虜やボス戦での部位破壊は存在しない。 また、武器アイテムも4種、メタルスラッグも戦車タイプのみ、敵の種類もシリーズおなじみの雑魚が数えるだけであり、これらを使いまわして長いステージを進んでいくのである。 操作性に関してはややもっさり感があるが、これは仕方が無い。携帯アプリで原作並みにてきぱき動かれては対応のしようがないからだ。操作の助けとしてボタン一つでオンオフできる自動連射機能があるのはありがたい。 武器の性能に関してはヘビーマシンガン、フレイムショット、レーザーはほぼ原作と同じ。しかしショットガンは射程がさらに短く、しかも上下の敵に関してはまったく命中しないという面倒な仕様になっている。 ストーリーに関するイメージはアプリからは伺えない。また、ロベルトとレオナで操作に違いは無い。ちなみにレオナだからといって手刀などのKOFを思わせる動きは無い。 背景とモーデン軍兵士とボスはよく書き込まれている。 総評 たしかにアクション性は高い方であるが、ボス戦以外は味気なく熱が上がらない。 携帯端末でメタルスラッグの派生作品を遊んでもいいというファンならば許容範囲内であろうが、それ以外にはコンテンツ料が少しばかりオーバーであると思う。
https://w.atwiki.jp/gunvolt3/pages/30.html
ラスボス ※最終ステージのボスの情報です。ネタバレ注意! メビウスの世界 MEVIUS 破滅のチカラに誘われ、運命の龍は目を覚ます ———世界の命運は、此処で護らねばならない 宿命を背負いし龍王は、鎖環の巫女と対峙する 第一形態:メビウス メビウスはバリアで身を守っており、この間は全くダメージを与えられない。 バリアを解除するには周囲に展開される玉をすべて破壊する必要がある。護符1枚からの雷霆煉鎖で破壊できる。 一度に全ての玉を破壊する必要はないので、まずは攻撃を避ける事を重視しよう。 玉の数はHPゲージの段階によって増加する。1ゲージ目が3個、2ゲージ目が5個、3ゲージ目が7個。配置も複雑化する。 なお、きりんXXを有効化していると余計なロックオンを行ってしまいやすく、雷霆煉鎖であらぬ方向へ飛んでいくため制御が難しくなる。 なるべくダッシュジャンプを駆使して回避するか、ボスだけをロックオンするように投げ方を工夫する必要がある。 一方で第二形態ではきりんXXの広範囲ロックオンが非常に役に立つため、有効化するべきか悩ましいところ。 攻撃の名称は全て(仮)。 1ゲージ目から使用 ロックオン攻撃 きりんの位置をめがけてロックオン攻撃を連続で繰り出す。立ち止まっていると被弾してしまう。 地面を少しずつ移動するか、引きつけてから雷霆煉鎖で大きく回り込むとよい。 レーザー 予告線を出した後、レーザーを射出する。レーザーは細いので避けやすい。回避中に護符打ちを済ませておこう。 2ゲージ目から使用 レーザー掃射 上から順番に水平のレーザーを掃射してくる。引きつけてから上方向の雷霆煉鎖で一気に飛び越えよう。 吸引→爆風 きりんを吸引するブラックホールを連続で3つ発生させる。ブラックホールはしばらくするとエネルギー弾に変化し、3つとも変化すると上下左右や対角線上に爆風をまき散らす。 ブラックホールは雷霆煉鎖や烈旋刃で抜けられる。爆風は完全回避が難しいが、発生位置から攻撃判定を予測してやり過ごそう。 大型エネルギー弾 バリアを構成する玉から大きなエネルギー弾を真下に向けて発射する。地面に着弾すると左右に広がる。 攻撃範囲が広く、地上・空中ともに動きが制限されるため回避困難。前もって↓2回で護符を全回収し、エネルギー弾発射済みの玉に向けて即座に雷霆煉鎖を行うとやり過ごせるか。 3ゲージ目から使用 SPスキル:存在抹消(ダムナティオメモリアエ) RD・・OG・・ E 6・QT・・62・T Q0・A・3-P・・ 存在抹消(ダムナティオメモリアエ) メビウスが上空から極太レーザーを発射し、接触するとカゲロウ無視でダメージを喰らう。(即死ではない) 攻撃開始時、上空に7つの玉が出現する。それら全てを雷霆煉鎖で乗り継ぎながら上昇し、最後にメビウスに雷霆連鎖をすることで攻撃を阻止できる。阻止後はメビウスがしばらく無防備になるため攻撃チャンス。 ただ空中での雷霆煉鎖乗り継ぎは難易度が高い。護符の角度を正確に合わせるだけでなく、ワープ位置も外側にしておかないと被弾してしまう。 さらに玉は破壊すると消滅してしまうため失敗した際の再挑戦は絶望的で、全て破壊しないとメビウスのバリアがはがれない。 GVならライトニングアサルトで同様の攻略が可能だが、それよりも空中ジャンプを繰り返して上空で攻撃終了を待つほうが手っ取り早い。 きりんでの攻撃阻止に失敗した場合、すぐに雷霆解放でGVに交代して上空に逃げよう。 なお鎖環ゲージは第二形態では無意味になるため、ここで使い切ってよい。 小ネタとして、被弾時の演出がきりんとGVで若干異なる。見比べてみると面白い。 第二形態:ガンヴォルト この戦闘中、プレイヤーはきりんで固定され、雷霆解放は不可となる。クードスにかかわらずクードスソングは無効化され、ソングオブディーヴァも発動しない。 またボスの仕様上、ほとんどの攻撃がカゲロウで防げない。カゲロウ頼みでのプレイはできなくなるため、HPアップや回復の効果を持つパルスに付け替えることを推奨。 なお、この戦闘中に倒された場合、第二形態からリトライできる。ただし溜めたクードスは失われる。 雷霆煉鎖やイマージュパルスは問題なく使用可能。 また、SPスキルはOPステージと同じ「九十二式・乱れ夜叉砕き」になる。(性能は雷霆夜叉砕きと同じ) 乱れ夜叉砕きの詠唱は、これまでの雷霆夜叉砕き・乱れ夜叉砕きとは異なるものになっている。 影の形に添うが如く 共に有ること息くるが如し 絶対・・助けるから!! 九十二式・乱れ夜叉砕き(きゅうじゅうにしき・みだれやしゃくだき) 攻撃の名称は歴代ガンヴォルトシリーズで彼が使用した攻撃方法から似ているものを採用。 ボス攻略の流れ 画面右下に表示されるHPゲージはメビウス本体のHPを表す。それとは別に、GVのHPゲージがGV付近に表示される。 「GVのHPゲージを削りきる→露出したメビウス本体に攻撃してHPゲージを削る」という一連のフェイズを繰り返すことで撃破できる。 HPゲージを1本分削るとGVが復活し、次のフェイズに移行する。 この際、メビウスへの攻撃に手間取ったり、メビウスに手持ちの護符をすべて貼り付けてしまうと、HPゲージを削りきらなくても次のフェイズに進んでしまう。 クードスはGV・メビウス両方から得られるが、GVから得られるのは6フェイズ目まで。 5フェイズ以降に到達するにはメビウスを意図的に延命させる必要があり、クリアタイムにも影響が出るため、基本的には3ないし4フェイズ以内に倒すのがよいだろう。 1フェイズ目から使用 フラッシュダート 画面全体にロックオン判定を飛ばし、きりんが接触すると必中のロックオン雷撃を喰らう。 ロックオン判定をタイミング良く雷霆煉鎖で飛び越えることで回避できる。3連続で使用してくるため油断しないように。 画面上方で使用されると、護符の角度をうまく合わせられず雷霆煉鎖が間に合わない可能性が高い。 ライトニングスフィア GVの周囲に強力な雷撃を発生させる。距離を離していれば問題ない。 ただしフラッシュダート・吼雷降と発動前の挙動が似ているため、うっかり雷霆煉鎖をすると被弾してしまう。 それでも他の攻撃がくる可能性を考慮して、あらかじめGVをロックオンしておくべきではある。落ち着いて見分けよう。 スパークカリバー 画面全体を覆う衝撃波を飛ばし、同時に地面を帯電させる。 衝撃波を雷霆煉鎖で飛び越えることで回避できる。この際、GVの背後にワープするとカリバー本体に接触するため、十字キーの誤入力に要注意。 地面の帯電を避けるため、少し滞空しておこう。 霆龍玉 上空から雷撃の玉を隙間なく落としてくる。戻ってきたGVに素早く護符を投げて雷霆煉鎖で飛び越える。 玉はしばらく地面に残るため、少し滞空しておこう。 吼雷降 きりんの周囲に巨大な雷撃の柱が降る。直前に予告線が出るため、素早くダッシュジャンプや雷霆煉鎖で逃げよう。 またメビウス本体への攻撃タイミングが終了し、次のフェイズに移る際、GVの周囲に巨大な雷撃の柱が降る。こちらは予告線が出ない。 GVの「これ以上は…」というボイスが聞こえたら、すぐに距離をとること。 2フェイズ目から使用 スペシャルミッション12・13、またはトライアルモードでは、以下の無限の星詠み・ソングオブジーンが最初から発動している状態で戦闘開始となる。ソングオブジーン発動時のHP回復はないため、残りHPに要注意。 SPスキル:無限の星詠み(アストラルオーダー) 那由他の星の海宙より 選び手繰りて実と成す 昏き幻想のアルカディア 無限の星詠み(アストラルオーダー) 画面全体の必中攻撃。GVは無敵になるため止める方法がなく、強制的にきりんが撃破されてしまう。 なお、ここでの強制クードスロックは回避できない。 SPスキル:ソングオブジーン ♪「境界なき神話」 無限の星詠みできりんが撃破された場合のみ、一度だけ発動。今回はボスではなくきりんが復活する。 きりんのHPが全回復し、これ以降は無限の星詠みによる強制ダメージを無効化する。BGMもソングオブジーンの専用曲に変化する。 さらに投げられる護符の数が無制限になる。これにより、メビウス本体への無限護符打ちが可能になる。(GVに対しては本来の護符の枚数しか蓄積しない) ここで必ずHPが全回復するため、ラスボス第一形態や1フェイズ目までに受けたダメージはあまり気にしなくてよい。 グロリアスストライザー SPスキル以外で最も回避困難な攻撃。 斜め下に飛んでいく雷剣を発生させ、続けてその対角線上に水平に飛んでいく雷剣を発生させる。攻撃自体はワンパターンだが、範囲の広さと発生速度が厄介。 特徴的な紫色の雷剣を見た時点で攻撃範囲は予測できるため、ワープしてきたGVに即座に雷霆煉鎖を繰り出し、そのまま滞空してやり過ごそう。 十字架(仮) 異なる高度の雷撃を2連続で繰り出す。最初は上方を覆い、次は地面付近を覆う。攻撃範囲が切り替わるタイミングで雷霆煉鎖を行うことでうまくやり過ごせる。 が、ハードモードを見据えて、ここはジャンプと空中天昇刃を使ってわずかな高度で滞空できるようにするとよい。垂直ジャンプ後に少し左右にずれてから天昇刃を行うのがコツ。 3フェイズ目から使用 1フェイズ目に乱れ夜叉砕きを使ってゲージを一気に2本分削った場合、2フェイズ目を待たずに3フェイズ目に移行し、すぐにVVVVVVVVが発動する。(最終ステージ「メビウスの世界」の場合は、無限の星詠み+ソングオブジーンの直後にVVVVVVVVが発動する。) SPスキル:VVVVVVVV(オクテスヴェトー) 殺戮 選択 破滅 覚醒 犠牲 堕天 未来 輪廻 ————————拒絶する VVVVVVVV(オクテスヴェトー) 本編の最後を飾るだけあって、回避が非常に困難な攻撃。 攻撃中は地面全体にヴォルティックチェーンが走るため、一切着地できない。そのためGVへの雷霆煉鎖・空中ジャンプ・空中天昇刃を全て駆使して、滞空し続けながら回避する必要がある。 チェーンに電撃が走ると同時に、GVの上下に直線上の雷撃が発生する。この雷撃がGVを中心に1回転するため、それに合わせてきりんが移動する必要がある。 回転の方向はきりんがGVの左側にいる場合は時計回りに、右側にいる場合は反時計回りになる。つまり下側の雷撃がきりんに近づいてくるため、きりんはGVの上を飛び越えるように移動すると避けやすい。 GVの下をくぐり抜けるのは難しいため、途中でタイミングを見計らって雷霆煉鎖で初期位置にワープすると良い。そうすればGVを飛び越える動作を2回繰り返すだけで最後まで回避できる。 ただしハードモードではこの避け方はできず、GVの下をくぐり抜ける動作が必要となるため、ハードモードを見据えてここで練習しておくのも手。 以降、VVVVVVVVは2フェイズごとに再使用される。ノーマルモードでは3ないし4フェイズ以内に決着がつくことが多いが、露出したメビウス本体を放置することでこの攻撃の練習ができる。 真エンディング条件 第二形態を特定の条件で撃破すると、真エンドに分岐する。クリア時に獲得できるイマージュパルスも変化する。 なお、こちらの撃破方法はスペシャルミッション12・13でも可能。(やる意味があるかはともかく) + 条件 第二形態のメビウス本体に剣でのダメージを一切与えず、護符打ちだけでHPゲージ3本をすべて削りきる。わずかでも剣でダメージを与えると条件を満たせない。 護符を当てるとメビウスのHPゲージが紫色になる。 なお、本編最終ステージで真エンド条件を満たす場合、1フェイズ目はHPゲージを削りきれずに終了するため、必然的に撃破まで4フェイズ以上かかる。 スペシャルミッション12・13では最初から護符の枚数が無制限になっているため、3フェイズでクリア可能。 (本編最終ステージをきりんXXで出撃する場合は、通常のきりんと同様に4フェイズ以上かかる) またメビウスからクードスを得られない分、獲得できるクードスが目減りするため、ハイスコアを目指す場合は通常エンドでの撃破を余儀なくされる。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2301.html
※注意 本項ではアーケード(MVS)向けに発売された『メタルスラッグX』のプレイステーション向け移植作品についてのみ取り扱います。 メタルスラッグX 【めたるすらっぐ えっくす】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売元 SNK 開発元 SNKプロソフト 発売日 2001年1月25日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1ブロック必要 レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) コンテンツアイコン 暴力 廉価版 SNK BEST COLLECTION2002年7月25日/2,800円(税別) 配信 ゲームアーカイブス2007年4月26日/572円(税別) 判定 劣化ゲー ポイント 移植としては完全に落第レベル一本のゲームとしては遊べる出来追加要素・やり込み要素は豊富 メタルスラッグシリーズ 概要 ゲームモード アーケードミッション コンバットスクール アナザーミッション アートギャラリー 評価点 問題点 総評 余談 『メタルスラッグ3』以降の移植について 発売日に関して 階級「大魔王」 概要 1999年3月19日からアーケードで稼働を開始した『メタルスラッグX』のプレイステーション向け移植作品。 『メタルスラッグX』はシリーズ通しての前作『メタルスラッグ2』をベースとし、ミッション構成に変更を加えたり、新たな武器や新種の敵などの新要素を追加したものとなっている。 そのためストーリーは『2』と違いがないので、そちらのページを参照して欲しい。 ゲームモード アーケードミッション AC版の『メタルスラッグX』をプレイ出来るモード。 全6ミッション構成で、PS版の『1』同様に一度クリアしたミッションの中から開始するミッションを選べるミッションセレクトが導入されている。 残機が尽きた場合は途中コンティニューが出来、その回数に制限は無い。 コンバットスクール アーケードミッションで登場するミッションを特殊な条件下でクリアすることを目指すモード。 ミッションのクリア時間を競う「ピンポイントアタック」とミスをせずにどこまで行けるかを競う「サバイバルアタック」の2種目で構成されているのも『1』同様。 本作でもモードオリジナルキャラクターが登場し、『1』のソフィア教官から「マーガレット・サウスウッド(愛称 メグ)」教官に代わり、プレイヤーをナビゲートする。 それぞれの種目の成績に応じてスコアを獲得し、その累計に応じて階級が上がっていく。 階級に応じてメグ教官の反応にも変化が見られるようになる。 メグ教官のボイスは半場友恵氏が担当している。 ピンポイントアタック プレイヤーが指定したミッションをどれだけ早くクリアできるかを競う。 プレイヤーは3機所持してスタートし、途中で尽きるとその場で失格となる。 途中でミスしてもクリアタイムにペナルティが科されたりはしないが、復帰するまでの時間がそのままタイムロスとなる。 ヘヴィマシンガンなどの強化銃は弾数無制限で使えるが、キャメル以外の各種スラッグは1発攻撃を受けると壊れるようになっている。 ミッションごとに決められた基準に応じてスコアを獲得できるようになっている。 挑戦できるミッションはアーケードミッションで1度クリアしたことのあるミッションに限られる。 サバイバルアタック ミッション1からスタートして、1回ミスするまでに進むことが出来た距離を競う。 強化銃は弾数無制限で使用できるが、『1』と異なり、ミッションを跨いで引き継ぐことが出来なくなっている。 また、各種スラッグはキャメル含めていずれも登場しない。 挑戦するためにはアーケードミッションの全ミッションをクリアしている必要がある。 アナザーミッション アーケードミッションの全ミッションクリアで開放される、様々な特殊条件下でのミッションのスコアを競うモード。 ミッションは全部で20個あるが、初期状態では10個のミッションしか選べない。 残りのミッションは選べるそれぞれのミッションで好成績を残すことで順次開放されるようになっている。 ミッションによっては銃や手榴弾が使えなかったり、プレイヤーがミイラ化した状態で始まるものもある。 アートギャラリー 『メタルスラッグ2』および『X』の設定資料やCGを閲覧することが出来るモードで、閲覧中のBGMも自由に変更できる。 評価点 ミッション途中でいきなりロードで止まることが無くなった もちろん、CDメディアなのでバックでロードをしている事によるラグ(*2)は存在しているが、『PS版1』で問題になった「プレイ中にミッションの途中でいきなりデータロードが入ってゲームが止まる」と言うことがなくなった。 流石に場面切替えではそれなりのロード時間を要するが、それ以外ではゲームが止まるという形のロードが入らないため、場面の切替え自体がそもそもないミッション1、3、4では一部ゲーム進行やボスの出現に関連してロードに伴うラグは発生するものの、ペースを乱されるほどのものでは無い。 追加要素が豊富 アートギャラリーは細かい設定がされていることが解る位に充実した内容の設定資料が見られるなど、ファンにはやはり堪らないものとなっている。 『1』に比べると着色されたCGがほとんど見られないのが残念と言えば残念ではあるが。 本作に収録されている設定資料の半分ぐらいはPS2の『メタルスラッグ6』に再収録されている。 コンバットスクールやアナザーミッションにより、やり込み要素も十分。 アーケードミッションのコンティニュー制限撤廃 人によってはヌルゲー化したと批判する要素ではあるが、そもそもプレイヤーというプレイヤーがアクションゲームを得意としている訳ではないため、コンティニュー回数の縛りがなくなったことは初心者でもプレイしやすく、間口が広げられたと言えるだろう。 そもそも、コンティニュー前提の難易度に関してヌルゲー云々言うのも、どこかずれているとも言える。 ちなみに、上級者にも対応するためか、本作では難易度に「VERYHARD」が追加されている。 処理落ちがほとんど見られない アーケード版の時点でもROM容量の増加で処理落ちはほとんど見られなくなっているが、本作でも処理落ち自体はほとんど無い。 問題点 移植度が極めて低い 高額なNG版以外で、当時唯一家庭用で『メタルスラッグX』が楽しめた作品であるのだが、『1』とは比べものにならないレベルの低移植度となっている。 ひとつのゲームとしても破綻しているという程酷い訳ではなく、遊べる仕上がりではあるが、アーケードの練習用として使うのはほぼ不可能。 AC版との差異・劣化 接近時のナイフ攻撃が立ち状態だと目に見えて遅くなっており、逆にしゃがみナイフが凄まじく早く判定が出るようになっていたりとおかしな事になっている(*3)。接近戦で倒したと思っていたら逆に切り殺されていたということも多い。 ナイフが特に言われるが、それ以外にもショットガンが連射がかなり利くようになっており、元々威力がある代わりに連射が利かないことでバランスを取っていたものが崩れている。 その割にスーパーグレネードのようになぜか連射速度が下がっている武器もある。 音質も全体的に劣化しており、些か聞くに堪えないような音になっているBGMやSEもある。 音に関連してターマ操作時にミスした時のやられボイスがマルコのものが流用されている他、それ以外のボイスでも本来は別の所で使われていたものがあてがわれている(*4)こともある(容量削減の一環か?)。 ミッション3のボス「ドラゴン・ノスケ」戦でなぜかラスボス「ラグネーム」戦のBGMがかかるようになっている。 本来ミッション3のボス戦でかかる曲もラスボス戦の曲もどちらも盛り上がる曲ではあるのだが、ベクトルが全く別方向の盛り上がりな上、そもそもの音質が劣化していることもあって、完全にずっこけるものになってしまっている。 アーケードミッションのコンティニュー時および途中参加時にキャラクターを選べなくなっている。 プレイアブルキャラクターである4人の基本的な性能に差がない以上、さしたる問題でもないと言えなくもないが、逆に言えばそれ故に好みのキャラクターを選べないのは不満を覚える要素であるとも言える。 グラフィックが劣化しており、全体的にグラフィックが粗い。 特にフレイムショットや火炎瓶等の炎・キャノン砲などの爆風のグラフィックは違和感が強烈。 当然、アニメパターンもかなり削られており、見た目の違和感程度しかなかったPS版の『1』と異なり、総じてプレイ上の支障をきたすレベルになってしまっている。 アーケードのレバー&ボタンとPSのコントローラーでは操作感覚が違うというのを踏まえても、操作性もアーケード版と大きく異なっている。 上述のアニメパターンの削除に加え、そこまで大きなものでもないが、入力遅延が生じているのが原因と思われる。 メグ教官のボイスだけがやたらと音量が低い 他のボイスやBGMは聞こえるのに、同じ音量設定ではメグ教官のボイスだけがかなり聞き取りにくい。 総評 ゲーム内容の劣化やミスなどが目立っているため、ACの移植作品としてはPSのハードスペックを考慮しても完全に落第と言わざるを得ない。 とはいえ、遊べたものでは無い作品というわけでもなく、アーケード版とは別物として割り切ってプレイすれば、そこそこ遊べる程度の仕上がりではある。 また、追加要素もやり込める要素も豊富にあり、PS版の『1』で特に不評だった要素に改善が見られたことなど、評価すべき点がない訳でもない。 もっとも、追加要素よりもあくまで移植度に拘るのならば、現在は『メタルスラッグ コンプリート』があるので、こちらを選ぶ理由がないのも事実だが。 余談 『メタルスラッグ3』以降の移植について 『3』以降の移植はPS2やXbox等に移行したことで『1』や本作に比べて見違える程の高い移植度を実現している。 アーケード版との差異は存在しているが、それを踏まえてもアーケード版からのファンも満足な仕上がりと言えるだろう。 発売日に関して SNKのPS向け作品は発売延期が比較的頻繁に行われており、最初に発表された発売日がほとんどアテにならないというのも過言ではない状況だった。本作に関してもそれは例外ではなく…と言うよりもむしろ、他の作品以上に幾度も延期が行われ、その期間がほぼ1年と言っても良い長さとなった。その延期を経て発売された本作の出来が最近で言う所の「ごらんの有様」に近いものとなっていたこともあり、不評の声は余計に強まってしまったと言える。 ちなみに、本作がSNKが最後に発売したPS向けソフトとなった。 階級「大魔王」 『1』のコンバットスクールにも存在していた階級、大魔王。 本作でもコンバットスクールで1000点満点を獲得できればこの階級になることが出来る。 ご褒美として、サバイバルアタックにこの状態で挑戦すると、ハンドガンが弾が小さくなるものの、スーパーグレネードと同等の性能を持つ強力なものに。 しかし、『1』のハンドガンの弾の差替えに使われたメタルスラッグのキャノン砲と違い、弾がそのまま直進してしまうため、場面によっては扱いに苦慮する所も少なくない。 キャラクターの肌の色が緑色になったり、メグ教官がへりくだった言い方になるのは『1』と同じ。
https://w.atwiki.jp/touhou_souzin/pages/136.html
ラスボス攻略 最終形態用に魔耐性の装備を主力に必ず装備しておこう また、この時点で阿求からレシピをもらえるので確認しておこう ラストバトルは2パーティが参加し、1度だけ別PTに総チェンジできる まずPT配分であるが、三姉妹までを担当するチームと三女神のためのチームに分ける 第1PTで三姉妹のHPが削りきれないなら三姉妹で第2PTに交代してもかまわない 一度チーム2に変えてしまうと装備の変更が外に出るまで出来なくなるバグがある もちろん、最終戦は神霊結界を持っており、出来るだけ退魔武器を持っておきたい オリハルコン武器が理想だが、作りやすい第七世代の武器で考えると妖夢の童子切安綱(退魔100)と聖のスガッタスクロール(魔法退魔付与60%)のみ 特に童子切安綱は異神強打も相まって月下美人よりもダメージが出る ラスボスに挑むチームは魔耐性をしっかりつけておくこと 石化も重要だが、どうせ固定ダメージで死ぬと割り切るなら付けなくても良い (固定攻撃の石化は防ぐことが出来るが、全体攻撃の石化は耐性を無視するため防ぐことが出来ない) むしろ火水地雷の4属性と光属性の攻撃や剣技が苛烈なので、斬耐性やリボン等がオススメ マギウススーツは防具で魔が●なので、装備することによって装飾枠が1つ空く また、聖の魔神の法衣は石★だが素材がキツイ 攻略する上であると良い装備、これがあると有利に戦える 咲夜用の草薙の剣(三女神戦で戦わせないならいらない) 第二PTの第七世代装備 妖夢の童子切安綱(これはほぼ必須?) 妹紅のコマンダースペル用の覚醒した魂 石化攻撃の対処が可能なキャラ(アリスor霊夢)に白澤のリボン付き角 第二PTのHPが低いキャラにリボン(あればハイリボンや竜鱗) 第二PTに各種魔耐性装備 第二PTに各種斬耐性装備 鰐神アナスタシス Lv 73 物攻 460 命中 150 速度 220 HP 70000 物防 350 回避 100 神霊 10 MP 9999 魔攻 50 誘発 0 再生 999 EXP 0 魔防 100 抵抗 70 地相 - 火 ◎ 水 ◎ 地 - 雷 △ 魔 - 光 - 闇 - 斬 △ 突 - 殴 ◎ 種族 爬虫類 装備武器 鈍器 装備盾 - ドロップ - 能力 能力 属性 対象 備考 ラーニング まきつく - 敵単体 麻痺付与 Lv1,5% テイルチョップ - 敵単体 転倒付与 焼き鏝 - 敵単体 沈黙付与 Lv1,5% 無呼吸連打 - 敵単体 Lv1,5% スマッシュ - 敵範囲 Lv1,5% ウェポンブレス - 味方単体 攻撃上昇付与 アーマーブレス - 味方単体 防御上昇付与 ボム充填 - 自分 ボム充填付与 テンサウザンドクラッシュ 火 敵全体 ボム充填後 マッスルレボリューション - 敵単体 ボム充填後 亀神ヴィオトポス Lv 73 物攻 285 命中 180 速度 160 HP 70000 物防 550 回避 120 神霊 10 MP 9999 魔攻 120 誘発 0 再生 0 EXP 0 魔防 200 抵抗 80 地相 - 火 - 水 △ 地 ◎ 雷 ◎ 魔 - 光 - 闇 - 斬 - 突 ◎ 殴 △ 種族 爬虫類 装備武器 槍 装備盾 - ドロップ - 能力 能力 属性 対象 備考 ラーニング マッドサンダー 雷 敵単体 感電付与 Lv30,2% エナジーボルト 魔 敵単体 Lv1,10% 蛇神リトス Lv 73 物攻 350 命中 200 速度 190 HP 70000 物防 150 回避 160 神霊 30 MP 9999 魔攻 140 誘発 80 再生 0 EXP 0 魔防 400 抵抗 90 地相 - 火 △ 水 - 地 - 雷 - 魔 - 光 ◎ 闇 ◎ 斬 ◎ 突 △ 殴 - 種族 爬虫類 装備武器 剣 装備盾 - ドロップ - 能力 能力 属性 対象 備考 ラーニング ベノンザッパー - 敵一列 毒付与 Lv20,5% 溶解 水 敵全体 軟化付与 Lv50,1% ポイズンハンド 地 敵単体 毒付与 Lv1,10% 衝撃波 地 敵単体 転倒付与 脱力 地 敵全体 脱力付与 Lv50,1% ヴォーテックス - 全体 解呪付与 Lv70,5% ボム充填 - 自分 ボム充填付与 テンプテーション - 敵全体 ボム充填後、魅了付与 ラスアルゴル・ゴルゴプス - 敵全体 ボム充填後、石化付与 HPやコンディションは共用でアナスタシス→ヴィオトポス→リトス→(繰り返し)と2ターンごとに入れ替わる また、ターンの最後に後記の妖怪を2体になるまで召喚する(召喚された妖怪を倒すと次のターンに補充される) 基本的な弱点と攻撃方法はそれぞれ各個のときと同じ ただしヴィオトポスはフィールド変化をしてこないし、攻撃は大神殿の時ほど致死性はない リトスに関しては神霊結界があるので若干効きが悪くなるため退魔が無い場合注意 召還される妖怪について オリハルタイマイ 仁王立ち ギガースゲイター まきつく、テイルチョップ、ファングクラッシュ ゴールドバイパー まきつく、通常攻撃に毒付与 あかめ ハリセンボン(1,000の固定ダメージ)、ポイズン、麻酔針 千尋 オクトパスメイルシュトローム(全体水魔法即死付与)、墨(盲目) カガミ ヴォーテックス、ハイパーファングクラッシュ、シャドー拡散プチフレア、閉じこもる 松葉 避雷針→サンダースプラッシュ、泡、ニッパー(防御下降)、シザース、ソニックブレード、木っ端微塵切り(1~6回攻撃) ネームドキャラはHPは10,000に弱体化 攻略 基本的に攻撃方法、弱点は単体と変わらず、強力な攻撃はボム充電のファクターを置いてから使ってくる 対処が仕切れないならアリスのリトルレギオンで全部背負わせるのもひとつの手 召還については画面2体居るとそれ以上出てこない、序盤でネームドを召還されたらリセットも 召還された敵を倒していると千尋やあかめが出てきて崩壊する恐れがあるので、倒さずに放置するほうがいい ゴールドバイパー、ギガースゲイター、オリハルタイマイ(つまりネームド以外) 3体とも石化が有効なので是非とも狙っていきたい。松葉にも上記3体よりは効きづらいが入る ボス本体は属性攻撃で倒していくのが鉄板だが、ランドパワーを上げすぎると最終戦が不利になる (第2PTにパチュリーがいるなら後で調整できるので気にしなくていい) リトスはヴォーテックスやラスアルゴル・ゴルゴプスなど厄介な攻撃が多いので咲夜のプライベートスクエアを使って行動させないほうがいい 倒すとそのまま連戦、味方の状態はすべて継続 三姉妹 Lv 75 物攻 400 命中 180 速度 150 HP 50000 物防 200 回避 100 神霊 0 MP 9999 魔攻 125 誘発 0 再生 0 EXP 0 魔防 200 抵抗 100 地相 - 火 - 水 - 地 - 雷 - 魔 - 光 - 闇 - 斬 - 突 - 殴 - 種族 爬虫類 装備武器 鈍器 装備盾 - ドロップ - 能力 能力 属性 対象 備考 ラーニング ダークウォール 闇 敵一列 魔防下降付与 ストーンシャワー 地 敵全体 フレア 魔 敵単体 Lv50,5% ホーリー 光 敵単体 Lv50,5% マイナス 魔 敵単体 666固定ダメージ、石化付与 祈り - 自分 イベントのみ、効果なし 3ターン周期に祈りを使用する 祈りは、何かを「唱えている」→「見えない力を感じる」→「爆発寸前だ!」と続き、「爆発寸前だ!」と同時に強制で三女神戦へ 強制的に三女神戦へ移行してしまうと勝ち目はまず無いので、「強化三女神と戦いたい」という場合以外は9ターン以内に撃破してしまおう 祈りのターンは他の行動をしない為、そのターンは防御は考える必要は無い 途中に第2PTに交代して聖で支援やパチュリーでランド調整しておくといい ときどきマイナス(単体魔属性の666固定ダメージ+石化)が飛んでくるのでそれだけは注意 三女神 Lv 80 物攻 500 命中 255 速度 195 HP 99999 物防 800 回避 180 神霊 33 MP 99999 魔攻 160 誘発 0 再生 0 EXP 0 魔防 400 抵抗 110 地相 - 火 - 水 - 地 - 雷 - 魔 - 光 ★ 闇 ▲ 斬 - 突 - 殴 - 種族 異神 装備武器 剣 装備盾 アテナシールド ドロップ - 能力 能力 属性 対象 備考 ラーニング 火炎 火 敵全体 灼熱付与 Lv1,5% 冷気 水 敵全体 凍結付与 Lv1,5% 地震 地 敵全体 転倒付与 Lv1,5% 稲妻 雷 敵全体 感電付与 Lv1,5% ホーリーザッパー 光 敵一列 Lv1,10% 五月雨切り - 敵単体 連続攻撃 2~4 Lv20,5% ストーンシャワー 地 敵全体 ヴォーテックス - 全体 解呪付与 Lv70,5% マイナス 魔 敵単体 666固定ダメージ、石化付与 女神の弾幕 光 敵単体 ボム充填 - 自分 ボム充填付与 ラスアルゴル・マイナデス - 敵全体 ボム充填後、666固定ダメージ、耐性無視石化付与 アンドロメダ・メビュラ 魔 敵大拡散 ボム充填後 クリュサオル・ゴールデンスラッシュ - 敵一列 ボム充填後、即死付与 ペガサス・メテオアタック 光 敵単体 ボム充填後、連続攻撃 3~9 ランドアンプ - 世界 火水、地雷の2種類の高い方のランドパワーを上昇 ドレイン・エレメント - 自分 HP10,000回復(陽だと8500、中立だと5000回復)火水地雷のいずれかが活性以上で使用 ボイド・キャビテーション - 敵全体 777固定ダメージ、ランド吸収後同ターン使用 一定確率で2~3回行動 なお、戦闘までの演出が元ネタのアレ 攻略 強化verについては下記にて、こちらは通常のラスボス戦の解説を。 いよいよラスボス戦であるが、第一に気をつけたいのはランドパワー 火水地雷の4属性のどれかが「活性」以上だと、ランドパワーを吸収し、間髪いれずにボイド・キャビテーションを放ってくる HPを10,000回復され、全体へ777固定ダメージとほぼ投了となってしまう 第一戦で属性魔法を使いまくっていると最初から活性→ボイド・キャビテーション→全滅になる可能性があるので出来れば前の戦いのうちに調整しておこう 活性しつつある属性と逆方向の魔法を使うのもいいが、2回連続でランドパワーを使用してくることもあるのでパチュリーのボイド・スピリットが手っ取り早い ランド吸収は活性化したターンを1つ置いて使用される(活性→(1ターン)→吸収) つまり活性後すぐ使用しなければランド吸収→ボイド・キャビテーションのコンボを放たれる (一応ながらニュートラルに近い位置で吸収されると回復量が5,000になるが、ボイド・キャビテーションは放ってくる) 放たれる状態になってしまってもフェニックス再誕やリトルレギオン・二十大結界等で防ぐことは可能だが 大量回復で厳しくなるので撃たせないことを重要 第二に気をつけたいのはボム充電後の行動 ペガサス・メテオアタックは強力な3~9連撃、アンドロメダ・メビュラは全体666ダメージ、これは魔属性なので魔耐性で防ぐことが出来る 問題はラスアルゴル・マイナデスで、無属性のダメージとともに石化する。この石化は耐性無視で★(無効)でも防ぐことが出来ない為、 アリスのリトルレギオンや霊夢の八方鬼縛陣などスキルで対処するか、石化しないのを祈るしかないだろう。 こちらの攻撃方法について まず光属性が完全に通用しない。闇が弱点。そして攻撃が中々当たらない(増幅でもよく外す。矢の風でかなり戦いやすくなる) 草薙の剣があれば装備させてのソニックブレードが命中補正と強打で戦える 魔法は必中だが闇以外効きが悪い。しかしランドパワーを活性にさせてはいけないので活性ギリギリまでで止めてリセット等工夫が必要 妖夢の未来永劫斬が主なダメージソースになるので余裕があるならアクセサリー等でボムを多目につみたい 一例 早苗 文 魔理沙 さとり 咲夜 /にとり 妖夢 アリス 聖 霊夢 パチュリー /妹紅 陣形のオススメは攻守の要。レベルは平均75。妖夢は人界剣で戦うこと さとりにリフレッシュ、石化ブレス、エネルギー等があるとさらに安定する 第1PTは早苗に麻痺対策。後のメンバーはなるべく攻撃力を高める装備にする。咲夜の武器はクレイモアでいいがボム12個推奨 第2PTは妖夢に童子切安綱。魔耐性と霊夢に石化耐性。アリスに斬耐性や光闇耐性。妹紅に覚醒した魂 メデューサ三姉妹(分担)戦 最初の2ターンでネームドキャラが召還されたらリセット ザコ2匹召還されたらさとりの石化ブレスないしペトロクラウドで石にする 回避上昇装備と亀の甲羅割りを装備させた文を火力兼囮にする 陣形は攻守の要か鳳凰天舞の陣でもいい 早苗で剣の風・矢の風・祈りの風などで攻撃面を強化、盾の風や加護の風はほぼ必要ない 防御低下が比較的入りやすいので、さとりは手があいたら入れること 咲夜は時止めのレベルを最大にしておき、ヴィオトポスの2ターン目にプライベートスクエアを使う これによってリトスのヴォーテックスや魅了石化ボムを受けることがなくなる上、アナスタシスの1ターン目を飛ばすので、危険なアナスタシスのボムも使われることがなくなる 死亡などによってパターンを崩された場合、指揮官にとりのハイパーカモフラージュや、幻想風靡で先制して回復などで対処する もしボムを溜められてしまっても、天狗の応援からプライベートスクエアでかき消せるので覚えておこう ※咲夜の攻撃力やMP・ボム不足で倒しきれない場合、プライベートスクエアを節約して以下の方法でも安全にループ可能 石化と魅了のできれば完全耐性、せめて☆耐性を早苗に付けて、リトスの1ターン目にボム充填が来たら2ターン目に天狗の監視で早苗を最後尾に ラスアルゴル・ゴルゴプスとテンプテーションのどちらが来ても、雨の源泉で全員そのターンのうちに正常に戻せる テンプテーションを使われるとそのターンに入力していた攻撃がそのまま味方に向けられるので、確実に先制できるキャラ以外は防御しておくこと アナスタシスにボム充填をされたら、にとりのカモフラージュかさとりのスターライトバリアで回避 アナスタシスは攻撃力が高く危険ではあるものの、装甲が最も脆いので大ダメージを与えるチャンスでもある よって1ターン目を飛ばさないこのパターンだと、危険はあるがその分ダメージも稼げる メデューサ三姉妹戦 早苗の補助を攻撃優先でかけて何が何でも9ターン以内に倒す 危険な全体攻撃は魔法に限られているので、リフレクトウォールとハイパーカモフラージュを交互に使えば、ほぼノーダメージで立ち回れる また倒す間際に第2PTにチェンジし、その際ボイド・スピリットや増幅の巻物を使っておく 三女神戦 アリス中心の攻守の要が安定 霊夢は何もすることが無い場合回復の札を連打(回復の範囲を成長で広げておくことで真ん中のキャラをターゲットにすれば全員にかかる) PTのHP次第で霊気妙珠も使っていく(霊気宝珠はディレイがかかるので使わない。ただし高度回復があればディレイは0になる) ボム充填をされたらアリスがリトルレギオンですべて引き受ける アリスには斬耐性や魔属性、光属性への耐性を持たせる うまくいけばボム充填後全員をかばっても死ななくなる その状態で、状態異常対策が完璧ならば全員瀕死で西蔵人形を使っていれば完封できる 聖は増幅の巻物を使った後、妖夢にダークソード、その後はひたすらダークスフィアで攻撃を行いバラエティが切れたらかけ直し 霊夢のディレイで回復が追いつかない場合はゴッデスブレスやダークヒールを使用して回復補助に回る 妖夢は人界剣の構えから弦月斬or未来永劫斬 パチュリーはサイレントセレナ→現在溜まっているランドパワーとは反対属性の魔法の繰り返し ランド活性をしてきたら間髪要れずにボイド・スピリットで中立へ。ボムが切れたら反対属性の魔法をひたすらに使用する 蘇生は妹紅の指揮官能力だけに任せる。PTが壊滅、全滅しそうだと感じた場合にはフェニックス再誕の方も使用すること 基本的なダメージソースは妖夢。ダークソード付与で未来永劫斬は強打と必殺で最低5,000、うまくいけば15,000ほどのダメージを叩き出してくれる 人界剣の命中補正で大体当たるが、必中というわけでもないのでアクセに余裕があれば命中強化も視野にいれたい 凍結や感電でランドパワーを調整できなかったとしても二重大結界(魔法)でボイド・キャビテーションは防ぐことが出来る HP減少で発狂は無いので根気よく戦っていくこと、前哨戦を第1PTで戦えるぐらいの実力があれば倒せるはず 西蔵戦略での一例 第一PT アリス・咲夜・妖夢・早苗・聖 妹紅 下準備はアリスに八咫鏡・八尺瓊勾玉・レインボーレガース・鬼の鎧で全魔法・物理攻撃に対性付けて 真紅眼の悪魔の翼・ペル盾で魅了・石化対策。 まず開幕フェニックス再誕をかけて、仲間割れでみんなを瀕死にしてアリスは西蔵。 西蔵してれば大体の攻撃をダメ0~30に抑えれるので第二形態までは油断しなければ死なない。 気をつけるのがマッスルレボリューションで、この装備+防御UP中のアリスで500ダメほど出る。 耐えれないわけでもなく回復すればいいだけだが、八咫鏡は魔法攻撃だけでなく回復まで1/8にしてしまうので 回復にはボム1のリフレッシュおみくじを使うのがポイント。(1.06パッチで修正され普通の回復でよくなった) これと麻痺とかの状態異常だけ気をつければ第一形態は問題ないので、アリスの抵抗上げて 攻撃はMP消費の低いルドビレや弦月斬でちまちま削る。 第二形態はこのメンバーだと火力に困ることはないと思うが、ボム連発よりも できるだけリミットの9ターンギリギリまでコツコツ削ってボム消費を抑えたい。 第三形態は運 HPMAXアリスが即死したり100%石化で一気に流れを崩されたりするが そんなに頻繁には使わないのでやられたら運が悪かったってことで諦める。 それほど固くもないのでさっさと闇属性と命中つけて未来永劫斬やらP殺人ドールで倒す。 ※修正パッチで回復がリフレッシュでなくてもよくなり早苗を入れる意味がなくなった 結界要員の霊夢やさとりなどを入れた方が第三形態が安定する 通常のラスボス戦で物足りない人はこちらの強化版に挑戦してみよう。 通常のラスボスと比べて非常に強化されている。 強化ラスボス攻略 3女神(強化ver) HP 200,000、ステータス大幅上昇、種族無し(ゆっくり系統と同じ)、再生999 光耐性 弱点なし 一定確率で最高4回行動 使用スキルは変化なし 攻略 3姉妹のHPを0にせずに9ターン放置して移行した場合の3女神、分かる人にはToKの強化ラスボスだと思えば。 とにかく防御面が非常に強化されており、通常時のラスボスをギリギリで撃破したPTぐらいでは 歯が立たない程の強さを誇る。 HPが通常と比べて倍の20万、自動回復999、種族がなくなり闇弱点もなくなっているので、童子斬安綱を 装備した妖夢でダークソードを付けても、一気にHPを削ることが出来なくなっている。 また、ステータスも上昇しており、特に回避が非常に高くなっているため、命中補強をした妖夢でもミスを連発 してしまうほど高い、命中上昇技は必須だと言える。 攻撃も通常時と比べてやや威力が上昇してるほか、4回行動をする場合もあるのでボム発動確率も高い。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/1851.html
METAL SLUG 2 機種:AC, NG, NGCD, PS2, PSP, Wii, PSN 作曲者:冷牟田卓志 開発・発売元:SNK 発売年:1998年 概要 「メタルスラッグ」シリーズ2作目。 前作はナスカが開発していたが今作より其社を吸収合併したSNKの開発になる。 作曲は初代も担当した冷牟田卓志氏の独壇場で、メタスラらしいアツイ曲満載。 1998年にリメイクバージョンとして『メタルスラッグX』が登場。 (前作:メタルスラッグ 次作:メタルスラッグ3) 収録曲 曲名 補足 順位 TITLE オープニング THE MILITARY SYSTEM 操作説明、ランキング BARRACKS キャラクターセレクト JUDGMENT ステージ1-1 STEEL BEAST 6BEETS ボステーマA PREHISTORIC SITE ステージ2-1 THE CENOTAPH ステージ2-3 FIRST CONTACT ボステーマB、ステージ6-2 LIVIN ON THE DECK ステージ3-1 アーケード195位 ASSAULT THEME ボステーマC、ステージ6-1 BACK TO THE CHINA ステージ4-1 NEW GODOKIN STREET ステージ5-1 KISS IN THE DARK ステージ5-2 アーケード263位 METAMORPHOSIS ステージ5-3 GRAVESTONE ゲームオーバー FINAL ATTACK ステージ6-3 第2回99位アーケード36位ラストバトル348位 END TITLE AGAIN 最終演出 CARRY OUT ステージクリア サウンドトラック メタルスラッグ2 メタルスラッグ ~コンプリートサウンドBOX~ SNK ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.7 METAL SLUG 2 メタルスラッグ ダウンロード配信 PV
https://w.atwiki.jp/truthzestiria/pages/102.html
752 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/20(金) 23 45 45 ID Rc7a6U160 本日の議題について 【ラスボスについて】 →ヘルダルフにするのか →ヘルダルフの裏に真のラスボスを作るのか +ヘルダルフ派 804 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 34 18 ID uVg.dgpI0 【ラスボス】 自分はラスボスはヘルダルフのままがいい やっぱり原作の大事な部分は変えれば違うものになりそうな気がする 原作に居ない敵作って出すのは簡単だけど、既存のキャラに肉付けして説得力持たせる方が自分は好き 832 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 16 29 ID UMhYo1N20 【ラスボス】 ひとつのレスが長引いてしまいましたが、ラスボスの話に立ち返りますね。 自分はマオテラスをラスボスにしたいと言いましたが、撤回してヘルダルフをラスボスに推そうと思います。 ドラゴンのマオテラスをラスボスにすると、ドラゴン化したヘルダルフとかぶっちゃいますし、ちょっとくどいかなと思いました。その代わり、ドラゴン化したヘルダルフにマオテラスとしてのセリフを言わせたりして、「マオテラスと繋がっている」という設定をちゃんと実感できるようにしてはどうかなと思います。 原作ではヘルダルフがラスボスなので、別のラスボスを用意するより、ヘルダルフをラスボスらしく肉付けしていきたい、という意見に賛同したいと思います。マオテラスの説得はマオテラスと戦わなくてもできますしね。 869 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 03 26 44 ID uVg.dgpI0 【ラスボス】 自分はヘルダルフ派 やっぱり原作で戦ってないキャラは理由付けはできるけど戦闘描写が難しい気がするから 自分がゲーム化前提で考えるからってのもあるけどね カノヌシなんて紋章と名前しか出てきてないし 885 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 15 19 10 ID b5sdLCps0 【ラスボス】 ラスボスはヘルダルフがいいんだよなぁ、 ただでさえまとまってないのに、これ以上新しいキャラを作ったら、大変だよな。 一応シナリオ作るのが目的だけどさ、その後のゲームに関して、絵を描いてくれる人とかにも負担かけると思うんよな。 それに、俺はヘルダルフにはラスボスになれる素質?は十分にあると思う。 ビズリーみたいな感じで。 887 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 16 08 14 ID UMhYo1N20 どのような形で議論を進めればラスボス決定に落ち着きますかね? まずヘルダルフとヘルダルフ以外の二択で議論するにしても、このぶんだとヘルダルフ以外(ミケル、カノヌシ、マオテラス、その他新ボス)の意見が多くてヘルダルフ案が単純に数で負けてしまうような…… 【ラスボス】 アビスのヴァンにしてもメインとなる因縁は過去数十年のものですし、ヘルダルフもきちんとシナリオを用意すればラスボスらしくはできると思うんですよね。 ただ、過去の設定を用意できていない今の状態だとそれを材料にヘルダルフを推すこともできず……ううん…… 890 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 20 31 07 ID b5sdLCps0 【ラスボス】【ヘルダルフ】 そもそも、今回の災禍の顕主がどういう経緯で生まれたか。 北の国との政戦 ↓ ミケル激おこ ↓ ヘルダルフ呪い ↓ 災禍の顕主誕生 だから、大元は人間の政治?のせいだと俺は思った。というか、考えた。 だったら、スレイはそれを根本的に直して行って、それで穢れが必要以上に生まれないようにすればいいんでねぇの? 災禍の顕主誕生秘話を スレイたちか聞く ↓ じゃあ、国のあり方をどうにかしよう ↓ 姫アリーシャと、両国を跨いで活躍するセキレイの羽の協力とか ↓ これってずっと続けられる?? ↓ 長生きできる天族たちが見守ろう!(ミクリオ提案) ↓ ライラたちに考えを否定されたり、天族は見えないから云々 ↓ 天族が離れたから人は天族を知覚できなくなったんじゃ?? 知覚されないながらも、共に暮らせば見えるようになる人増える?? ↓ 物語終盤で、天族の存在に気付く人増える。 ↓ じゃ、ヘルダルフを救いに行こう!! ↓ 浄化 ↓ 平和!! 昔はそうやって共存してたんじゃないかなぁつって、 あと、どうして天族が知覚できる人間が少なくなったか誰も知らなかった。 それは、天族が、人間から遠ざかったからかなぁって、原作見てて思ったんだ。 どうかな?? 個人的に、【ラスボス】はヘルダルフにしたい。 それまでの過程で、マオテラスとかカノヌシとかいてもいいから、ラスボスだけはこいつがいい。 うん、最後の一文だけ気にしてくれればいいよ… 891 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 20 32 55 ID b5sdLCps0 →890追記 セキレイの羽の協力 ↓ 国のあり方を直す! ↓ これってずっと続けられる? 抜かしてました、すいません 898 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 23 31 18 ID UMhYo1N20 【ラスボス】 ヘルダルフがラスボスとして薄く感じるのは、掘り下げが少なく、シナリオで登場する機会も少ないので意思をあまり強く感じられないからだと思います。 アビスのヴァンを例にとっても、「剣や譜術や第七音素などあらゆる技術をもつ強敵」「過去の経験から預言を強く憎んでいる」「序盤から終盤まであらゆる介入がある」「キャラ同士の因縁が強い」「目的が明確で行動がロジカル」など、どの要素をとってもヘルダルフより上をいっています。 ミケルの呪いからおよそ二十年、災厄の時代が始まって十数年……確かに時代感覚としては短いかもしれませんが、黒幕として暗躍したり手はずを整えたり、マルトランやサイモンを使って政治的介入するにはじゅうぶんな期間があります。現にヴァンは二十年ほどかけてレプリカ計画を企て、目的のために動き、様々な因縁を生み、キャラを確立していました。その背後には創世暦時代から続くユリアの預言や、惑星燃料などの壮絶な規模の音機関技術があり、ストーリーの壮大さにも役立っています。 戦争、家族の突然死、不死の呪い、穢れ、アスガード時代やクローズド・ダークなど、ヘルダルフのキャラクターを強く描写できる材料はいくらでもあります。現時点でのヘルダルフではラスボスとして「薄い」かもしれませんが、そこをこれから埋めていけば、恐るべき強敵であり、もっとも救わなければならないラスボスとして昇華していくことは不可能ではないと思います +真のラスボス追加派 753 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/20(金) 23 50 16 ID UkFxdFVM0 【ラスボス】 正直、ヘルダルフ個人に災禍の顕主以外にラスボス要素があまりないので、真のラスボス(カノヌシかマオテラス)をいいのかなって感じですね。 757 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/20(金) 23 59 10 ID roOYOgdo0 【ラスボスについて】 俺はヘルダルフの裏に真のラスボスを作ったほうがいいと思いますが、同時にその存在が戦闘面でも【ラスボス】である必要は必ずしもないのではないかと思います。 そして真のラスボスは、人間に呪われた存在であるヘルダルフとの対比も兼ねて、天族に呪われた、または貶められた存在であるほうがいいのではないかと考えています。 例えば【八天龍】などは解釈に次第では過去の天族に貶められたと捉えることもできますし、【マオテラス】や【カノヌシ】なども【天族】にその役目(大地と契約し、穢れを浄化すること)を押し付けられた可能性もありますから、このあたりが妥当ではないかと。 759 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 02 20 ID HU7tM8BQ0 【ラスボス】 確かにヘルダルフはラスボスとしての要素が弱いのは難点ですな… あと前スレで挙げられてた面白そうなラスボス周りのプロット例おば ttp //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58902/1425913506/793 ttp //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58902/1425913506/854 760 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 02 34 ID v3gnDXXY0 【ラスボスについて】 この序盤でこの議題だと微妙に早くね?って気もするけど 一方でヘルダルフで終わるってのも微妙に物足りないよなーと 思ってしまってる私もいるのであった(何 ただ彼じゃなく何をラスボスと見做すかってところはまだ 「穢れシステム」の処遇問題とも絡むので 何通りか検討する余地があると思ってるので確定はしづらいのよね 自分的にはゼスティリアのストーリー軸のめんどくさいところの根本として 「基本的に問題の解決手段に「戦って勝つ」がふさわしくない」というか 「「最後の敵」を倒すことで問題が解決するわけではない」というのが あるのではないかと思っていたりする これは単に「倒すのではなく救う」とかそういう意味もあるが それとは別の次元で、具体的には「天族と人間の関係」という 改善しなければならない問題があって、これは怪物を倒したからどうこうなるという問題ではないので シナリオのゴール地点が難しくなってるんだと思う 765 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 06 13 ID YMSqGT660 【ラスボスについて】 ヘルダルフの裏に真のラスボスを作る の案に賛成。 ここではラスボスをマオテラスとして、 前哨戦のヘルダルフを倒す。 ↓ マオテラスと主義主張を叫び合いながら戦うみたいな感じ。 ヘルダルフをラスボスにするのなら、 マオテラスが五大神だという点を使って、意図せずして導師の試練形式になった、とかは? 力の試練:ヘルダルフを祓う 心の試練:マオテラスとの問答 仮にヘルダルフのみと戦闘するにしても、そのあとマオテラス辺りにスレイ達の主張シーンを入れる感じ。 776 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 00 27 10 ID p1cPd1bA0 【ラスボスについて】 自分はラスボスはヘルダルフとは別にに裏にいることにしたい 今まで散々問題点としてあげられてきたと思うけど 災禍の顕主を倒す(浄化)しても穢れそのものがなくなるわけではないの でまた災禍の顕主が誕生してしまうリスクが残る 本編の流れそのままだと大団円にならない(スレイがマオテラス浄化の為に眠るから) 天族と人間の共存の実現(その可能性)をはっきりさせたい ここらへんを補うためにラスボスは別に作るほうがいいと思う ちなみに水道管の例えのレスしたの私なんだけど、 768が正に自分が言いたかったことをとてもうまく例えを活用して説明してくれているのでありがたいです 834 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 19 36 ID DuxrEVWg0 【ラスボスはヘルダルフか?】 俺はヘルダルフはあくまで呪いを受けた人間でしかないから ラスボスにしては器が小さいと思うし、 ラスボスにふさわしい程の肉付けを行うと、どこかほかの設定を 殺さなければならなくなると思う 844 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 02 35 27 ID DqujD.O60 ヘルダルフと拳を交えることで、その“技”と“心”を継ぎ、スレイが『真・獅子戦吼』を継承する そして現れた真のラスボスを、人の技と情熱が生み出せし最終奥義『真・獅子戦吼』で打ち倒す… という燃え展開をやりたいんでw ヘルダルフさんにはラスボスの座を譲ってもらって、体を張った師匠ポジになってもらうということで +マオテラス案 754 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/20(金) 23 53 18 ID GLZTxw.60 【ラスボス】 ラスボスはマオテラスでいきたいです。理由は今はまだ自重しておきます。 809 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 01 47 19 ID DqujD.O60 【マオテラス】 マオテラスの行いは否定する。そうすることで本当の『共存』というテーマが見える マオテラスは昔、人間と協力して世界を浄化して回っていた。しかし人間は勝手なばかりするし、信用できなくなっていく 「もういい、浄化はぼく一人でやる」マオテラスは一人で世界を浄化し続けられる手法を目指し、試行錯誤と修行を重ねていく そして遂にたどり着いた。大地を器とし、全大地を浄化し続けるという空前の手法に。しかしそれは諸刃の剣だった 大地全体をカバーすることで逆に膨大な穢れを受け続けることになってしまい、マオテラスは少しずつ汚れていく そしてそれはカムランの悲劇の時、臨界点を超えた ドラゴンと化し、ミケルに操られていたマオテラスだが、ミケルが倒れたことで刹那、正気を取り戻す しかしすでにその生命の炎は尽きかけていた。最期の時を前に、マオテラスは悟った 「ぼくは間違っていた。世界の浄化なんて最初から一人でできるモノじゃなかった 他人を、人間を信用できなくなったぼくが、こういう結末を迎えることは必然だった」 そしてマオテラスは、スレイたちに最期の言葉を残す 「ぼくの間違いを繰り返すな。自分のチカラだけで、事態を打開しようと思っちゃいけない 人間と、天族。皆でチカラを合わせて、少しずつでも、世界をいい方向に進んでいければいいんだ」 マオテラスの言葉に、スレイは力強くうなずく 「ああ、きっとこの世界は大丈夫だ」マオテラスはそう、安心した気持ちで消えていくのだった 一人で世界を浄化しようとしたマオテラスを“反面教師”とすることで、共に手を取り合う『共存』の必要性を描いていく 結構キレイにまとまると思わないか? +アイデアスレのマオテラス案への反論より派生した議論 761 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 02 58 ID lgqowUqU0 →758 ありがとうございます。 まず、アイデアスレからの引用です。 ここから数レス消費することになると思いますが、ご了承を・・・ 394 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/20(金) 16 37 10 ID 3aYy/gLU0 穢れ(を生む感情)自体は悪じゃないけど、 人間に人間らしい感情を抱くことも許さない、穢れを生み出すシステムは悪だと思ってるんで、俺は穢れシステムどうにかしたい派なんだけど、 同時に、穢れは導師の力に頼らなくても人間と天族と心と絆パワーで浄化できるんだよ!っていうのもすごく推したいので スレイ達、穢れを生み出しているシステムをどうにかする ↓ しかし生み出すシステムを止めただけなので、今世界に蔓延している穢れがきれいさっぱり消えるわけではない ↓ 残っている穢れは絆パワーで浄化しよう(←これがスレイ達が旅の中で気付き、大陸中に伝えること) ↓ けれどシステムは止めたので、これ以上穢れが生み出されることはない 天族と人間が手を取り合って生きていけば、もう災厄の時代が訪れることはないし、数百年後(年数超適当)には、世界から穢れも消え去っているだろう 397 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/20(金) 17 05 31 ID 0weuvrg.0 →394 なるほど!導師がなんとかするのはあくまで根本の部分だけってことか 水道管で例えると壊れたところを修復するのが導師だけど、あふれてしまった水を取り除くのはみんな一人一人で協力するみたいな その案すごく好きだな、正に王道の大団円って感じだし 762 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 04 05 ID lgqowUqU0 463 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/20(金) 21 46 32 ID GLZTxw.60 お待たせしました。自分の設定案をまとめてきました。ここからはタグをつけて議題をわかりやすくしつつ、アイデアを固めていきたいと思います。 みなさん、いま一度ご協力をお願いします。 【ラスボス】 まず、ラスボスは穢れたマオテラスとし、ヘルダルフは、言葉は悪いですが前哨戦としたいです。 エルレイン→フォルトゥナのような感じですね。 憑魔ヘルダルフ戦(ある程度戦うとヘルダルフがドラゴン化) ドラゴン化ヘルダルフ戦(ジークフリート使用) 憑魔マオテラス戦(天族は最初は不参加で戦闘中に順次復帰していく ジークフリートでヘルダルフを浄化し、マオテラスとの繋がりをなくす→その後、姿を現すマオテラスを浄化する……という流れです。 マオテラスをラスボスとしたのは、ミケルの呪いに利用され、人間を信じることができなくなっているであろうマオテラスが、ヘルダルフが倒れたからといってやすやすと浄化されるわけがないと思っているからです。ヘルダルフが世界を穢れで満たしたいと思ったように、マオテラスも人間に失望しているのです。 スレイたちは、マオテラスを浄化するだけではなく、また加護を生み出してもらえるように説得しなければなりません。人間と天族の共存を目指すにはマオテラスの協力が必要だ。昔のように手と手を取り合って生きていく世界を作りたい、という感じです。 続きます。 764 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 06 06 ID lgqowUqU0 →762も含め勝手に引用させてもらいました。事後報告で申し訳ありません 464 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/20(金) 21 48 02 ID GLZTxw.60 【ラスボス】 次に、ラスボスを倒すスレイ一行の動機です。 ヘルダルフを浄化し、世界を穢れで満たそうとするのを止める。 ヘルダルフの背後にいるマオテラスを浄化し、再びグリンウッド加護の協力を得る。 穢れを肯定し、人間と天族が共存する世界を作る。 ヘルダルフの意見は「穢れは祓わず身を任せればいい」というもの。一方、スレイたちの意見は「穢れは悲劇を生むからマオテラスの加護で浄化したい」とします。 このふたつの意見で対立させれば、主人公と悪役の構図は完成すると思います。 「人間と天族がわかりあうことができたなら、マオテラスの加護を存続させられる。そうなれば、穢れはたいした問題ではなくなる」 「穢れは人間が抱く普通の感情であり、生まれてしまうのはしょうがない。ならば、生まれても問題ないように人間と天族が協力してく世界を作ろう」 理論が回っているような感じがしますが、「人間と天族の共存」と「穢れの克服」は同じ問題であり、切り離すことはできません。穢れを克服したければ共存の必要があり、共存したければ穢れを克服しなければならないのです。 原作ではないがしろにされた「人間と天族の共存」を描き、「殺すのではなく克服する」という形でグリンウッドに救いをもたらす。それが自分のアイデアです。 このアイデアのメリットは三つあります。 ①マオテラスを物語の重要な鍵とすることができる。 ②上記のメリットに付随して五大神や八天龍の背景を掘り下げられる。 ③穢れを克服し、人間と天族の共存を目指すシナリオを作れる。 ラスボスについては以上です。 続いてマオテラスについて。 766 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 06 38 ID lgqowUqU0 引用最後です 465 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/20(金) 21 48 42 ID GLZTxw.60 【マオテラス】 原作のエンディングアニメに登場した白いドラゴンがマオテラス。 グリンウッドを加護していた天族だったが、ミケルの呪いにより憑魔化し、ドラゴンになる。 ミケルの裏切りを受け、人間に失望する。 憑魔化したヘルダルフと結託し、世界を穢れで満たそうと画策する。 原作ではヘルダルフに乗っ取られたような言われ方をしていますが、むしろマオテラスもヘルダルフと同じくらい絶望しており、望んでヘルダルフとつながったのではないかと思います。グリンウッドに加護領域をつくり、導師といっしょに穢れを祓えると思っていたのに、導師であるミケルに裏切られ、呪いを振りまく道具のように利用されて、激おこです。 そんなマオテラスを浄化し、穢れを克服しつつ人間と天族の共存を目指すため、スレイたちはマオテラスと戦う。ミケルの呪いにとらわれたマオテラスを救い、それから説得して、また加護復活の協力を乞う……先にも書きましたが、これがラスボス戦の構図となります。 768 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 11 38 ID lgqowUqU0 【ラスボス】【マオテラス】【エンディング】 →761上(アイデアスレ→394)の案を書いた者です。 ですが、これはあくまでニュアンスを伝えることが主な目的で書いたので、 アイデアスレ→401で指摘されたように穢れについての定義はガバガバです(正確にはよく考えようとしたけど頭が混乱するばかりだったので思考を妥協しました) そしてそのニュアンスを上手く汲み取ってくれた→761下(アイデアスレ→397)の、水道管での例えが自分の中でとてもしっくりきたので、以下もその例えを用いて書いていきたいと思います 自分の案は、 水道管に大穴があいて水が溢れだしてきた(=災厄の時代がきた) ↓ 大穴を塞くのは導師だけど、 溢れ出た水を汲み出し取り除く(=浄化)のは人間と天族が力を合わせて行う(これを導くのがスレイ達) ↓ しかし、大穴は塞いだつもりだったが小さな穴が開いていた。このままでは永久的に水が出てきてしまう。 なので、元栓を閉めよう(=穢れを生み出すシステムをどうにかしよう) 元栓を閉めれば、水が永久的に溢れ出すことはなくなる。人間と天族が力を合わせて水を取り除き続ければ、いつか全ての水がなくなるだろう(=穢れが生まれなくなる) 全ての水を取り除くのに長い長い時間がかかるとすれば、 きっと全ての水が取り除ける頃には、穢れなどなくても人間と天族は昔のように共存することができるようになっているでしょう という感じです。 マオテラスは人間と天族を補助するような位置付け(汲み出した水を捨てにいったり、汲み桶を大きいものにしたり)のイメージです。マオテラスがいなくても、人間と天族の心と絆パワーだけで浄化することができます けれど、→762 →764 →766(アイデアスレ→463-465)では、 水を取り除くのがマオテラス、 その補助をするのが人間と天族 という世界にする そして元栓は開いたままなので水汲みは永久的に続く という印象を受けます。 多分マオテラスが人柱的に感じるのもこの辺が原因だと思います (個人の印象の話なので、違うよ!ということでしたらごめんなさい) 続きます 769 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 12 57 ID lgqowUqU0 →768続き また、どこかの恋人を亡くした天族が「このまま落ち込んでたら穢れちゃう(曖昧)」的な台詞を言っていたので、 天族も多かれ少なかれ穢れを生み出していると思います (天族は穢れを生み出しにくい種族なのか、母数的に生み出す穢れが人間に比べて少ないかは、また別の議論になるので今は割愛) 言いたいことは、 人間と天族が生み出した穢れは、人間と天族で浄化しよう! としたいということです (五大神やマオテラスも一応天族ではあるのですが、ここでは天族とは別格の存在として扱っています。→762 →764 →766でもそうですよね・・・?) ついでに、ヒトにヒトらしい感情を持つことを許さない「穢れを生み出すシステム」もどうにかしよう、というのも入れたいということですね。 なお、公式の設定の通りに『大陸中の穢れの浄化をマオテラスが一手に引き受けていた』とするのであれば、 遙か、五大神も存在していないくらい昔、人間と天族は協力して溢れ出る水を取り除いていた。 ↓ そこに五大神(マオテラス)が現れて、人間と天族と一緒に水を取り除き始めた。 ↓ 人間と天族は次第に水を取り除くことをやめ、マオテラスの補助をするばかりになっていった ↓ やがて手伝うこともやめる人が増えていき、水汲み(浄化)はマオテラスだけが行うも同然になった(クローズド・ダーク〜カムラン事件まで?) とするのはどうでしょう? マオテラスの力や好意に甘えて浄化の一切を任せてしまっていたけれど、 やっぱり人間と天族が生み出した穢れは、人間と天族で浄化しようぜ!って感じですね。 ああ、水道管の例え話をしたせいで余計ややこしくなっていたらごめんなさい・・・ 769 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 12 57 ID lgqowUqU0 →768続き また、どこかの恋人を亡くした天族が「このまま落ち込んでたら穢れちゃう(曖昧)」的な台詞を言っていたので、 天族も多かれ少なかれ穢れを生み出していると思います (天族は穢れを生み出しにくい種族なのか、母数的に生み出す穢れが人間に比べて少ないかは、また別の議論になるので今は割愛) 言いたいことは、 人間と天族が生み出した穢れは、人間と天族で浄化しよう! としたいということです (五大神やマオテラスも一応天族ではあるのですが、ここでは天族とは別格の存在として扱っています。→762 →764 →766でもそうですよね・・・?) ついでに、ヒトにヒトらしい感情を持つことを許さない「穢れを生み出すシステム」もどうにかしよう、というのも入れたいということですね。 なお、公式の設定の通りに『大陸中の穢れの浄化をマオテラスが一手に引き受けていた』とするのであれば、 遙か、五大神も存在していないくらい昔、人間と天族は協力して溢れ出る水を取り除いていた。 ↓ そこに五大神(マオテラス)が現れて、人間と天族と一緒に水を取り除き始めた。 ↓ 人間と天族は次第に水を取り除くことをやめ、マオテラスの補助をするばかりになっていった ↓ やがて手伝うこともやめる人が増えていき、水汲み(浄化)はマオテラスだけが行うも同然になった(クローズド・ダーク〜カムラン事件まで?) とするのはどうでしょう? マオテラスの力や好意に甘えて浄化の一切を任せてしまっていたけれど、 やっぱり人間と天族が生み出した穢れは、人間と天族で浄化しようぜ!って感じですね。 ああ、水道管の例え話をしたせいで余計ややこしくなっていたらごめんなさい・・・ 781 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 34 02 ID UMhYo1N20 →768 すみません、ラスボスの話とはちょっと離れますが、自分の発言の引用があったのでレスします。 マオテラスを生贄にしたいのではなく、人間と天族が共存して穢れに立ち向かえるようになるまで協力してくれ、という意味の提案です。 「人柱」という言葉を使われてしまうと、ちょっと印象操作っぽくて、なんというか……悲しいです。 マオテラスに協力を求めるのってそんなにだめなのかな…… 「マオテラスに丸投げしよう」というのではなく、「人間と天族が共存できるまで、ちょっとしんどいかもしれないけど協力してほしい。共存できればマオテラスの負担も軽くなるし、そのために頑張るから」という考えです。これを「人柱」で一言にされてしまうと……言葉もないです。 そんなことを言えば王族や政治家なんて国民のための人柱だし、力のある者が大勢のために負担のかかる仕事をするのってどこでも同じなんじゃ…… 785 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 40 37 ID Rq0JVK0o0 →781 あー人柱って言い方した理由なんですけど、多分マオテラスってミケルに連れ出された時に一度極一部の人間以外は見限ってると思うんですよ その極一部の人間のミケルにまで裏切られて、浄化を手伝ってくれって言われても説得するのって相当難しいと思うんですよね 多分同族の天族に対しても不信感があると思うんです それをいつまでかかるか分からず、再度同じ事が起こる原因も取り除かず、無条件で信じてやってくれっていうのが無茶苦茶な要求な気がしましてね… 俺ならそんな事頼まれたって、絶対嫌ですもん 786 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 42 32 ID lgqowUqU0 →781 不快にさせてしまったようですみません 「人柱」という言葉はアイデアスレ 441から引用いたしました。 →781さんは勿論そのような意図でこの案を出したわけではないとは分かっているのですが、ぶっちゃけ私自身の語彙量が可哀想なことになってるせいで他の表現方法が思い浮かばなかったのです・・・それについては本当にすみません 私の案でも、 「マオテラスに丸投げしよう」というのではなく、「人間と天族が共存できるまで、ちょっとしんどいかもしれないけど協力してほしい」 という考えは同じです。 ただ違う部分は、 浄化を人間と天族(絆パワー)で行うか、 マオテラスが行うか という点だと思っています。 個人的には、→ 768で述べたように、穢れは人間と天族が生み出しているものだと思っているので その浄化も人間と天族で行おう、行う方向にしよう という意見です 787 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 00 54 38 ID p1cPd1bA0 →781 →768をフォローするってわけではないけど(念を押して置きますが自分は768ではない) →768の方は人柱的に『見える』というかきかたをしているのでたぶんアイデアスレのほうにあったレスのことを指していったのではないでしょうか 自分が偉そうにいうのもなんですがみんながあなたの意見そのものを否定しているわけではないですし、どうか気に病まないでください 788 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 59 08 ID UMhYo1N20 →785→786 イメージ戦略というものがありましてね……まあそれはおいといて。 では、反論させていただきます。 「マオテラスの加護を復活させて穢れを無害化する」 「穢れシステムを作ってる新キャラ作ってぶっ倒す」 どちらが原作の設定に則していると思われますか? どちらの形が、より原作の設定をもとに種族の共存を見立てていますか? 自分の案が人柱だというのなら、「穢れを生むシステムを作ってるやつをどうにかする」という案は、穢れという面倒くさい設定をなかったことにできる、制作にとってのご都合主義設定ではないですか? 自分は、穢れというものは最後まで残したいです。 793 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 11 00 ID UMhYo1N20 →787 そうですね……あまり変な方に考えないようにします。 自分の案が「人柱」であることは、あるていど事実かもしれません。ですが→783の方がおっしゃっているように、ゼスティリアって「穢れなくなったね! めでたしめでたし」という話ではないと思うんです。 「人と天族とマオテラス、みんなで穢れをなんとかしながら共存に向けてエンディング後もスレイが頑張る」 「穢れなくなったし天族は別にいないならいないでいいし、共存したかったらそのうちするでしょ」 これってどちらがゼスティリア的な方向性なんでしょう。 水道管などという喩え話ではなく、どういう方法でなにを救ってどうやって共存していくのか、具体的なアイデアをもって反論してもらいたいです。すくなくとも、自分は具体的にエンディングの方向性を示したつもりですので。 794 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 14 58 ID DoPyS6Lo0 【マオテラス】 →793 こちらもアイデアスレを蒸し返すかのように反対意見を書いてみるけれども、個人的に「マオテラスの加護を復活させる」案に対しては、どうもマオテラスが報われていないような気がする。 当然→793さんはそういう気持ちで書き込んだわけではないだろうけれど、マオテラスははじめから人類を滅ぼそうとしていたわけではなくて、心の内はともかく、マオテラス自身が穢れてから災厄の時代が起きた。 その時点ですでにマオテラスはひどい目にあっているから、同じことを繰り返さないためにも、人類と天族が手を取り合って穢れをなくしていくだとか、穢れそのものをなくすだとか、そういった方向にしたほうがいいんじゃないか、とは思う。 とは言っても原作にできるだけ忠実にするためにはマオテラスに穢れを浄化してもらう必要がある。 だから→768の案を取り入れた折衷案として、「みたいに、ヒョウマになってしまいそうなほど強い穢れに関してはマオテラスに浄化してしまって、軽い穢れは人間と天族が協力して自分たち自身で浄化する」と言った感じにしてみるといいんじゃないかと思うんだけれども、どうかな。 798 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 23 52 ID YMSqGT660 →786の考えていることと違っていたら申し訳ないんだけど、 浄化の力をマオテラスの力か絆パワーかどちらかに決める必要は無いんじゃないの? 個人的に考えているのは絆パワーとマオテラスの力を共有する案。 絆パワーは地の主の加護領域として考える。 はじめはED後すぐはマオテラスの浄化の力を主体。 (絆10%:マオ90%) ↓ (天族と人間とで協力して加護領域を街だけでなく街道にも与えるようにする) ↓ 加護領域をどんどん増やしていってその地域が安定したらマオテラスの力は減らしていく。 (絆30%:マオ70%) ↓ 最終的に絆パワーとマオテラスの力の利用割合を同等にして、マオテラスに全て任せきりという状態を無くす (絆50%:マオ50%) みたいなのは? マオテラスに全て委ねている現状からの脱却とかあればいいなぁ、とか妄想しているんだけど。 799 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 27 16 ID lgqowUqU0 →787 →788 そうですね、 768下部文章を訂正させてください × 多分マオテラスが人柱的に感じるのもこの辺が原因だと思います ○ →762 →764 →766 の案に対する反対意見にあった「マオテラスが人柱的に感じる」という意見もこの辺が理由だと思います ですね。 重ね重ね、不快な思いをさせてしまったこと申し訳ありません →788 →793 ではこちらも反論させていただきます 「マオテラスの加護を復活させて穢れを無害化する」 「穢れシステムを作ってる新キャラ作ってぶっ倒す」 どちらが原作の設定に則していると思われますか? こう問われれば、前者だと答えざるを得ません。 しかし真ゼス企画は「(制作者へ一矢報いるために)なるべく原作の設定を活かす」というものであっても「原作のままの結末にする」必要はまったくないですよね? 「原作の設定に則している」というのであれば、ロゼは最初から最後まで穢れなき暗殺者でなければなりませんし、スレイすやすやEDでなければならないでしょう。 でも違いますよね? 投票で大団円を書く、顕主ループ案ということになった以上、 言い方は大変悪いのですが、→762 →764 →766 の案ではハッピーエンドではあっても、大団円とは大きく頷けません。 理由は他の人が言っているように、根本的な問題(穢れの発生)を解決していないからです。 また →768の案では、「マオテラスの加護を復活させて」というのは同じです。 ただ、浄化を人間と天族にやらせてマオテラスはその補助に徹しよう、ということです。 ちなみに少し誤解されているかもしれませんが、自分は「穢れなくなったね! めでたしめでたし」とは思ってません。むしろ思ってないからこそ、→768の案を考えついたのです。 穢れの大元をどうにかしたい、でも(導師だけに頼らず)人間と天族と心と絆パワーで穢れを浄化する意味も持たせたい、と思ったのです。 穢れの大元をどうにかしてすぐさま世界から穢れがなくなったら、真ゼスで語られるであろう人間と天族の絆、それによって生じる浄化パワーって意味ってなくなりますよね? だから、穢れの大元をどうにかしてから、世界から完全に穢れがなくなるまでに長い時間を設けたのです。 →768の案では、穢れが完全になくなるのは数百年後のつもりです。スレイたちなど誰も生きておらず、もしかしたらこの時代の天族も生きていないくらい遠い遠い未来です。 そのくらい長く、人間と天族(とマオテラス)が手と手を取り合って共存していたら、もはや穢れなんてなくても共存していけるよね、という風にしたかったのです。 (なので私の案も大団円とは言えないかもしれないと思えてきました・・・) あと、大変申し訳ないのですが自分には具体的なアイデアは出せません。 正直「誰をラスボスとするか」「穢れシステムを作っているのは誰か」「どういう仕組みなのか」とか、他の方の意見を参考に、穢れの大元はカノヌシにする・・・?とかその程度しか思いつきません。ごめんなさい 805 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 39 59 ID UMhYo1N20 →794 ですので、「あるていど穢れはなんとかする」という方法のひとつとして、「人間と天族が共存する」というのがあります。 加護天族が増えれば穢れも減り、穢れが減ればマオテラスの負担も軽くなります。 マオテラスがグリンウッド全体に加護を拡げる力を持っている以上、協力してもらいたいと思うのは間違いではないと思いますし、「この期に及んで協力させるのはマオテラスが報われない」というのであれば、では「人間と天族の共存」以外に、どうすることがマオテラスに報いることになるのでしょう? それに、どうもアイデアスレにいたときから「人と天族の共存」→「マオテラスの負担が軽くなる」という部分をすっ飛ばして「マオテラスが永遠に人柱になり続ける」というような言われ方をされてしまって、なんだかもやもやします。 穢れは害悪だから消してしまえ、というのは自分はちょっと賛同しにくいですし、絆パワーでどうにかしようと言うのであれば、自分の案でも人間と天族の絆でマオテラスの負担を軽くしよう、という内容だと思うのですが。 808 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 47 12 ID v3gnDXXY0 もともと世界(というか原作上は厳密には大陸だけだが)を器として世界を加護するのが マオテラスの役目というか存在意義であったんだから、穢れを落としたのちは その役目に復帰すること自体は個人的に不自然でも何でもないと思いますよー まあなんでそんなマオテラスが真逆の立場である災禍の顕主(ドラゴン)と化しちゃったのかっていうのはありますけども 私は端的に言うと最終的な目的はマオテラスが穢れを禊し本来の天族の姿を取り戻すことで 人間の世界にマオテラス信仰(天族信仰)を復活させることだと思います 810 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 47 19 ID UMhYo1N20 →799 ですが、自分の案は「出来る限り設定を活かしたエンディング案」ですよね。ロゼの件は比較対象としては極端ですし、それも印象操作っぽさを感じるので反論材料としては適切ではないと思います。それに自分はロゼの設定もほとんど残したいと思ってますよ。オバケ嫌いさえ残せないか考えながらプレイしてましたし……まあそれは関係ないから置いといて。 根本的な問題の解決とはいっても、それが「穢れの大元がいる」というご都合主義設定によってなされるなら、それはちょっとどうなのかなと思います。 それに、穢れがなくなってしまったら人間は天族にどうやって感謝して生きていけばいいのでしょう? そのうち感謝しなくなって、穢れなどなくとも勝手に種族間で対立するのではないですか? それこそマオテラスが報われないと思います。 自分は、穢れという要素も共存のためには必要だと思います。人間が天族を敬わず、天族が人間を見下せば、マオテラスが怒って穢れという祟りがくだるぞ、というマオテラス信仰にも繋げられると思いますし。 813 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 48 54 ID lgqowUqU0 長くて申し訳ない・・・ でもこうやって誰かと議論するのは楽しいですね ただ考えているうちに何を言っているか分からなくなる・・・ 私も→768の案をそのまま採用しろと言っているわけではありません 私が真ゼスに求めている結論や結末としては以下の2点で、これは多くの方が同じ認識だと思います wikiにもあった天族と人間、絆と心で穢れから人を救う(=穢れを浄化する)ことができる、ということをスレイ達が気付き、世界の人たちもスレイ達の導きで気付いていく →浄化は導師の力に頼らずとも、人間と天族が共存することで行える もう二度と顕主が生み出されないようにしたい →これに関してが今議論になっていることで、正直自分としましては「二度と顕主が生み出されないようになる」ならラスボスが誰になろうが穢れシステムが何だろうが、何だっていいんです。 けれど穢れがある以上、顕主が生まれてしまう可能性はある。なら、穢れをなくしてしまうのが一番分かりやすい。と思ったわけですね。単純な解答です。 なので、穢れが世界に存在し続けても「二度と顕主が生み出されないようになる」なら、穢れシステムの大元をどうにかする、というのはなしでも構わないというのは自分の意見です。 →799 あと、「マオテラスが浄化の補助に徹する」というのは少々言い過ぎでした。 自分的には、あくまで穢れは絆の力をメインとする方向にしたい、だけです。 というか元々、マオテラスがどの程度の穢れを浄化できていたのか分からないんですよね・・・ マオテラスが大地を浄化していた頃にも顕主は現れていたのでしょうし、それがマオテラスの浄化の力がが弱ってしまったためなら、全盛期の力はどのくらいなのか・・・ 作中で「マオテラスの最高の浄化の力は、世界から穢れがなくなると感じるレベル」とでも表記があれば、 762 →764 →766 の案に同意できるのですが・・・(ともすれば自分が 793の案にいまいち賛成しきれないのは、マオテラスの力を侮っているからなのかもしれません・・・) 823 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 07 06 ID UMhYo1N20 →811 自分の意見に固執する、というのはそのとおりでした。申し訳ない。 やっぱりカッカするとよくないな……これが穢れか…… マオテラスがやりたくなくても、「五大神」と言われるほど力を持った天族はそうそういませんから……自分の案ではマオテラスに頼るしかありません。これが人柱だというなら、「人柱案」とでもしておいてください。 代わりに、「穢れを生み出す大元がいる」という新設定を用意して、そいつを倒して穢れ生まれなくするというのは、原作に準拠してませんよ、、穢れという設定を活かせてませんよ、という意見も受け止めていただければ嬉しいです。 825 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 11 27 ID Rq0JVK0o0 →823 んーでも新設定用意するなとなるとスレイ眠るエンドしか出来なくなりますよ? 828 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 12 38 ID lgqowUqU0 →810 まあロゼの件を例に持ち出したのは、自分でもどうかと思いました。すみません。 一応自分の案も「出来る限り設定を活かしたエンディング案」のつもりではあるのですが・・・ そこは考え方の違いだと思うので置いといて。 「穢れの大元がいる」というのは果たしてご都合主義でしょうか? 穢れにしろ何にしろ何も無いところから発生するわけはありません。スレイ達の世界では、(負の)感情が穢れを生み出している。なら感情を穢れに変換する「何か」は絶対に存在しうるわけです。 (ファンタジー世界で何言ってんだ、という感じではありますが) 穢れがなくなってしまったら種族間で対立するのではないか? という疑問に対しては、自分では→768で解決できていると思っているので・・・ 誰かと誰かが仲良くするためには、喧嘩したら怒る人が必要なのでしょうか? なんかそれは脅迫のようにも感じられます・・・ まあ実際、ヒトは争いが好きな生物と称されていますし、怒る人がいなければどんなに頑張ってもいつかは天族と人間での争いは起こると思いますよ。でもこれはRPGです。物語です。夢くらいみたっていいじゃないですか・・・ 余談ですが、ロゼのお化け嫌いは「暗殺に対して無意識下で罪悪感を持っている→殺した人が恨みにくるのではないか→お化け怖い」という風にできるのではないかと思いました。 まあこれは議論外のことなので、その内アイデアスレでも・・・ 862 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 03 07 26 ID 4HVYR2xc0 【天族と人間の共存 】【ラスボス】 うーん、微妙に話題がずれてしまってるんだけど 自分は人も天族もマオテラスも協力して穢れをなんとかするっていうのは賛成なんです ただ、前提としてその協力関係をつくる為の具体的なアクションが必要になりますよね? 自分は「共存」を実現するにはある程度お互いが「対等」な関係が必要だと思うんです 同じ空間に複数の人間がいる、というだけでは共存してる、とは言えないし、「信仰」は「共存」とは言えないですよね? そのように人間にとって天族(穢れや憑魔も含めて)を知覚できない、というのは致命的な問題であり、穢れを生む当事者である人間の自覚がなければ天族に感謝する、ましてや共存するというのは不可能だと思います また、ここで難しくなるのは 穢れが人間のどのような感情からも発生する という点で、これだと人間が普通に生活を送るだけで天族には害となってしまいます だから、共存のための具体的な手法の一つとして 穢れを生まないようにさせる という案がでたんだと思います ですから、原作の設定や展開をなるべく重視して「天族と人間の共存」 「大団円」を目指すのなら スレイが眠らずに、人間たちが天族を知覚できるようになる というところまで最低もっていく必要があると思うし、最終的にそれが達成できればラスボスはヘルダルフのままでもいいのではないかなと思います 864 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 03 15 40 ID v3gnDXXY0 信仰は共存ではない? どうでしょ、私は「共存」には違いないと思ってましたが これは「天族」を設定から一種の神とか精霊のようなものとして扱ってるためですが 原作中の天族は基本的にメンタル面で人間と大して変わらないため あんまりそういう扱いにするのにふさわしい存在に見えないというのも なんというか、わかってしまうと言えばわかってしまう(何 天族を「単に普通に人間には見えない、触れない特性を持った人間」と考えるなら 確かに「信仰」と「加護」、存在の保障と穢れの予防のギブアンドていくってのは いまいち対等感が薄いかもしれないですが… 867 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 03 22 28 ID UMhYo1N20 →864 基本的に、人間に対して天族の優位性が大きいのですよね。天族は「超常存在」なのだから当然なんでしょうけど。 やはり人間から天族へ与えられるものが「感謝」「信仰」だと、いまいちギブアンドテイクが成立してませんね。人間の信仰がなければ穢れが溜まるといったって、じゃあ天族全員イズチに引っ越せばいいじゃん、ということになりますし。 871 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 03 31 21 ID CHe5p9H60 →867 穢れが貯まるというか、自分的には人間に信仰(もしくは認知)されないと 存在自体が無くなってしまうというようなイメージしてましたね 霊的存在故にそれ自体で自立して存在できないというか →731あたりでは認知されないと物質に干渉できないので 存在してもしてないのと同じになるとか言ってますが 逆に穢れに対しては信心が得られている限りにおいては 加護の力で環境を美化して対策が取れるみたいなので 信心があれば穢れ予防にもなるが 無くなると逆に天族人間もろともにダメになるみたいな 特にそういう描写や説明は無かった気がしますが 自分的には多分イズチもこのままいけば将来的には いつの間にかだんだん人口が減って消滅していたんではないかなと… 873 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 03 40 59 ID UMhYo1N20 →871 観測できないものは存在しているとは言えない……って、哲学とはまた違う話ですよねw 穢れがたまると破滅するのは人間でも天族でも同じでしょうし、加護領域も生まずにまるのまま放置したらまたいろんな悲劇が巡り巡って災禍の顕主が生まれるでしょうから、そういう意味ではやっぱりギブアンドテイクはできてるんですかね? でも、見えないものを信じさせるのって並大抵のことじゃないしなあ……サインドとマーガレットみたいなこともありますし。やっぱり穢れを生まなくする方が現実的というか、シナリオで表現はしやすいのでしょうかね…… +カノヌシ案 755 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/20(金) 23 55 50 ID NxnsY3bk0 【ラスボスについて】 ヘルダルフがラスボスは無しで行きたいです ラスボスはカノヌシを使いたいのですが、穢れの原因としての設定のアイデアを含むのでこれ以上は議題がズレる可能性もあるので控えておきます 790 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 04 42 ID Rq0JVK0o0 【ラスボス】 →784 なら出してみますね 事の発端はクローズドダークの時代 天族と人間の間で戦争が勃発 この時代の天族の長は先代五大神のカノヌシ達 本来は天族の認識が出来ていた人間だったが、戦争勃発によりカノヌシの領域により、天族に対する認識を阻害するという事を行う これにより人間側が圧倒的劣勢に陥る それらに憤りを感じた天族たちが反旗を翻し、人間側へと加担する 次第に天族側が劣勢となり、裏切った天族や人間に対し強い恨みを持ち、呪いをかける この呪いが後に穢れと呼ばれるものになる 戦争の真っ最中のため、あっという間に穢れが溜まりドラゴン化する天族や憑魔化する人間が多数発生し、混乱を極める カノヌシ自身も恨みで我を忘れ、世界中に穢れを残したまま姿を消す この後、戦争が終結した後、世界に充満した穢れを消す方法を模索し、その特性を持っていたマオテラスに次代の五大神として浄化の役目が託される カノヌシの呪いは穢れとして負の感情に結びつき、化物へと変貌させる呪いであり、呪いを解ける力が浄化の力と呼ばれるようになった カノヌシの呪いの核とも言えるものが存在し、それが非常に強い絶望や憎しみなどに結びつき、その核に取り憑かれた者が災禍の顕主となる 災禍の顕主の相手は天族だけでは力不足と分かり、導師という天族と人間との協力関係が結ばれる それと同時に補助役として残り4人の五大神が選ばれる 続きます 801 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 29 01 ID Rq0JVK0o0 【ラスボス】 →790 マオテラスは導師の力を借り、浄化に尽力するが終わりが見えず、アスガード時代に入り人間の政争に巻き込まれる事になり疲弊していく ハイランドとローランスに分裂した際に人間との協力関係に限界を感じたマオテラスは単独での浄化を試みるが更に疲弊していき、そこに現れたミケルと共にローランスを去る しかしカムランの悲劇の際に大きなダメージを受け、災禍の顕主となったヘルダルフに捕まり利用されてしまう そして時は流れて現代で、スレイが各地の遺跡を周り、カノヌシと穢れの元凶を探り当てる ヘルダルフと対峙する所は一緒 ヘルダルフを倒した後に出てきた黒いやつこそ穢れの元凶であるカノヌシの呪いの核で、それは旅の門を使いカースランドへと逃げる マオテラスにスレイ達が調べた事の事実関係を確認し、ヘルダルフから旅の門への鍵を貰い、追いかけていく カノヌシの本体はカースランドにいて、完全に穢れきってドラゴン化している なんとか浄化することで、カノヌシは正気に戻り、スレイ達が説得 呪いを解くことで穢れも消滅し、天族の認識妨害も解ける これで一応ハッピーエンド 補足設定は付け加えたけど、全体的な流れ自体は阻害してないと思うけども、どうだろ? +ミケル案 770 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 00 14 45 ID DqujD.O60 【ラスボス】 マオテラスをラスボスにすると“普通”すぎるんだよな 違和感なくまとまるがつまらん ラスボスはマオテラスの体内に寄生し操っているミケルにしよう 体よくヘルダルフを呪ったあと行方不明になってるし、さらにやらかしていてもおかしくない その目的は“穢れた者達”を根絶やしにして清浄なる世界を作ること 穢れが進行すると憑魔となるのだが、そこからさらに穢れが溜まり続けると、体の方が耐え切れなくなり、爆死する ミケルの目的はそこにある、世界の穢れを増幅させ続けることで、逆説的に穢れた者達を根絶やしにしようというのだ この思想は“穢れは本質的に悪いモノではなく、穢れた者達も救わなければならない”という スレイのたどり着いた答えと真っ向から対立するため、まさにラスボスに相応しい 最後の最後の戦いが“導師対決”というのも燃えどころだな 一戦目はミケルの操る巨大なマオテラスと戦い、最終戦ではマオテラスを神衣し、スレイの神衣と似た姿になったミケルと決着をつける、 などとするととても“導師決戦”感が出て格好いい ミケルがポッと出になりかねないというのが問題だ。そのためにミケルの物語を道中、大量に挿入してその存在感をアピールし、 最後の最後で「ついに出たか…!!」って感じにしていきたいものだな 774 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 00 23 19 ID DqujD.O60 【ラスボス】 ミケルをラスボスとしてキャラ付けしていくのはちょっと原作から離れすぎ!と言う人もいるかもしれないが、 原作でひとつのセリフもないマオテラスや、会話で一瞬触れただけのカノヌシとやらにキャラ付けしていくよりは、 よほど原作準拠だと思うな 777 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 00 27 13 ID b5sdLCps0 【ラスボス】 →774 個人的にはそのまま「ヘルダルフ」がいいんだが、 俺も真のラスボス作るなら「ミケル」の方が合ってると思う。 原作で一応キャラ付けされてるし。 ぶっちゃけ、本編やってて、ラスボス、ミケルやろーって思ったしな。、 789 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 01 02 03 ID kdazmIO60 【ラスボス】 自分は、ヘルダルフ戦後にマオテラス神衣のミケル戦がくると思ってました。 そんでミケルとマオテラスを切り離す⇒ミケルと共にマオテラス浄化。(もしくはミケルが本編のスレイと同じことをする) みたいな感じだと思ったんですがねぇ。 849 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 46 49 ID DuxrEVWg0 →847 ③「災禍のケンシュを生み出してしまうほどの呪いをかけた(マオテラスをどうしようもない程に穢した)ミケル」 というのは? +↑に対する疑問及び議論 851 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 50 36 ID UMhYo1N20 【ラスボス】 →849 ミケルラスボス案けっこう出てますが、ミケルって現代にまた登場できるんですか? てっきり死んでると思ってたんで、ミケルラスボス案はちょっとピンとこなかったんですよね。案としてはすごくいいなあとどれも思うんですが、そこだけ気がかりでして。 852 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 52 57 ID v3gnDXXY0 →849 ミケル氏はなんというかヘルダルフ以上に人物が大きく見えないというか、 それ以前に既に故人となってて現代に活動することは無いイメージがあるのよね なんか過去の人のような気がする →847 正直原作の設定上どっちも存在していたはずのような気がするのに 出てこなかったって意味ではどっこいどっこいじゃないですかね… 853 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 54 15 ID DuxrEVWg0 →851 憑魔化したアシュラが普通に出てきてるから、マオテラスと穢れで結びついたミケルが存在出来ていても不思議じゃないと思ったのと、 ミューズが20年経ってもまるで老けていなかった辺り、 あの場所が異常な濃度の穢れによって時間から切り離されているという可能性なんかもあるかなと 。 854 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 54 41 ID uVg.dgpI0 →849 ミケルがラスボスだとミクリオ関係が面倒くさくなりそうでどうしても躊躇しちゃうなー ミケルの呪い自体がデッカい憑魔でラスボスとかならまだ行けそうなんだけど… 856 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 59 32 ID v3gnDXXY0 なんとなくミケルさんは最後やらかしちゃったけど すぐヌッ殺されることでもう罰は受けて当人のことは清算済み、 っていうイメージなんですよね ついでに言うとなんとなく彼の怒りというか憤りって 一過性の発作的なもので何百年も引きずるような類のものではない気がする 彼は単に導師の生活に疲れて引退して平和な暮らしをしようとしてたのをぶっ壊してくれた ヘルダルフ個人に対して瞬間的に大激怒しちゃっただけで 世の中全体とかに対してそこまで持続的にみんな大っ嫌いだというような動機は持ってない気がする 860 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 03 06 39 ID UMhYo1N20 →853 ああ、なるほど……納得です。ミューズはどう考えてもそういうふうに解釈しないとまずいですよね。 →856 自分もそういう認識でした。「ヘルダルフ糞食らえ」とは思ってても「人間天族みなことごとく地獄に落ちろ」とは思ってないと思います。 穢れるにしても彼の穢れ方ってそういうんじゃないよなあと。 +穢れの大本案 771 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 15 30 ID lgqowUqU0 【穢れ】【ラスボス】 ここからは少し穢れの話になってしまうので、議論のズレの元になるようでしたらスルーしてください 自分は元々「穢れを生み出すシステムをどうにかしたい派」なのですが、 穢れの定義を負の感情のみから生まれるのではなく、 原作通り、あらゆる感情から生まれるものとするならば、尚更、穢れを生み出すシステムをどうにかしたいと思います。 原作通り、ということはつまり『穢れを生まない殺人もあれば、穢れを生む人助けもある』ということですよね? 負の感情からのみ穢れが生まれるのであれば、自業自得だなと思えなくもないのですが、 善いことをして穢れが生まれる(可能性がある)というのは、明らかにおかしいです。理不尽です。意味不明です。 このことが周知されれば、いくら穢れを浄化する機能があったとしても、誰も何もできなくなってしまいます。 だからこそ、このおかしいシステムをどうにかしたいと思います。 このシステムを真のラスボス(戦闘面においてのラスボスとする必要はないと感じるので、正確には黒幕でしょうか?)と置きたいのが自分の考えです。 以上です 長々とありがとうございました 797 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 19 44 ID HU7tM8BQ0 【ラスボス】 ラスボスが穢れというか「憑魔化」の原因になってるっていうのはどうだろう? 穢れ自体はあって当然のものだけど「憑魔化」っていうシステムは明らかに不自然かつ害悪だし。 +↑に意見に関する議論 800 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 27 26 ID v3gnDXXY0 →797 慿魔化って不自然なのかな… 慿魔になるかまだ心の穢れた人間かってのは単に見た目はともかく 単に穢れの量的な違いのような気がする 私は慿魔化ってのを心に傷を負うことからの闇堕ちの比喩と解釈してた つまりトラウマや悲劇的、被害的体験などから性根が曲がって 悪い人間になってしまうことの視覚的表現が慿魔なのかなと 807 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 46 40 ID HU7tM8BQ0 →800 確かに人間や天族が憑魔化したならそうなんだけどさ… 問題は感情が人間や天族に比べて希薄で罪や悪といった概念を持たない動物や樹木、 果ては心も感情も有るはずのない岩石や病気まで憑魔化することだよ。 穢れを生み出すのは罪や悪を成している自覚みたいだからこれらが憑魔化=闇堕ちするのはちょっと不自然じゃないかな? それに精神的に闇堕ちした者が強い力を得たり、憑魔化した存在がほぼ例外無く人や天族に害をなしてるってのも何か作為的だしさ? 819 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 56 47 ID UMhYo1N20 →807 そういえば、無機物すらも憑魔化してたんでしたっけ。その切り口はちょっと斬新ですね。そういう角度から穢れを見たことなかったなあ…… 憑魔化に関しては「穢れの強い土地にいると自然物でさえも憑魔化してしまうこともある」という感じなんでしょうか。天族も元はといえば自然のもので、自分は穢れを生んでいなくても穢れを取り込んだらドラゴンになっちゃってますし。 821 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 03 08 ID v3gnDXXY0 →819 多分「穢れ」というもの自体は心を通じて湧いてくるものだと思うけど 人から湧いた後はアカとか汚れのように他のものに付着したり飛び散ったりして 周りのものにもくっついて「穢して」行くんだと思うんですよね だからもともと心なんかないようなものでも「穢れ」て行くし それが貯まれば慿魔化もする、と むしろ生き物ならその心の働きで(例えば信仰心とか親愛とか感謝とかの正の(?)感情を持つことで) 自浄作用によってある程度自分の穢れを洗い流せるところ、無機物などはそういうわけにはいかないので 周りが穢れた人間が多くなると土地は汚染しやすいのかもしれない 846 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 40 31 ID HU7tM8BQ0 →819 →821 憑魔と穢れがほぼイコールなのが分かり辛いところなんだよね… 憑魔は穢れを糧に生きる天族に近い精神生命、穢れた人間や穢れを宿した物品に寄生してより多くの穢れを得たり同じ霊的存在である天族を喰らおうとする。 物品や動物の場合は憑魔が独自の意思で行動し、人間の場合は宿主の負の感情を増幅したり、天族に対する認識操作(天族は美味そう)で宿主の人間を誘導する。 憑魔達の目的は多くの穢れを集めてたり天族を喰らうことで力を溜め、実体を持って顕現する=ドラゴンになることであり、これを本能的に行っている。 また、天族と憑魔は非常に似た霊的存在・精神生命であり、天族が多量の穢れを宿してしまった場合、憑魔と同質の存在となり最終的には実体を持った怪物・ドラゴンに変異してしまう。 って具合にいっそ憑魔と穢れが別物だったら少し分かり易くなるんだが… 818 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 55 02 ID v3gnDXXY0 【ラスボス】 ヘルダルフにするかどうか、ということで言うなら私としては他のものをラストに持って来たいですねー 自分の一押しは穢れ被害者の皆さんよりも 穢れの化身(カタマリ)を浄化して消すのをラスボス戦にすることですが 866 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 03 17 00 ID v3gnDXXY0 →863 一応「ヘルダルフとマオテラスを浄化したあと残った世界の穢れのカタマリ」も一つ +その他意見 783 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 37 47 ID v3gnDXXY0 んー… 上でも書いたが私的にはこの話なんか悪役倒してめでたしってのも 何か違う気はしてるんだよね そもそも理想の、というかあるべき世界(もしくは人間と天族)の状態ってのは どういうもんなのかってところからちょっと考えてみたいんだが まあまず人間は人間なんでこれはいいとして 天族っていう幽霊みたいな連中は何なのかというと 私はずっとあれは日本の八百万の神というかもうちょっと近いもんだと 自然力を意味する精霊の類のように思っていて、 人間がその存在を信じて(意識して)祈る、あるいは祀ることによって そこから生じる「清浄なるもの」(穢れ似た位置すべきもの)によって力を得て 自然や世界を美しい状態に保つ機能を持っている(→加護領域) 代わりにあくまでも霊的存在である彼らは実体が無く その存在を信じる者にしか見えないし、干渉できない、 信じてくれるものがいないと物理的物質に影響することもできない (壁などには阻まれるなど逆の影響は受ける) ので、信じる者がいなくなると実質的にいないのと同じになってしまい 絶滅してしまう(実際にはいるのかもしれないが何にも干渉できないので実際いないのと変わらない) 人間が天族を自然や世界を守護する(加護する)ものとして存在を認める間は 天族は人間によって存在し天族の存在によって人間の生活が豊かで美しいものになる 逆に人間側が天族(≒自然、霊的なもの)の存在を意識しなくなると 人間側から見れば実際そういうものはいなくなっていくのと同時に その加護も得られなくなっていくのだが、これが精神の荒廃、 別の形で見れば心が癒されづらくなることにより穢れが溜まり易くなっていく こうなると穢れが心の荒廃を呼び心の荒廃が穢れを呼ぶ悪循環 たとえるなら現代社会が唯物主義に染まり精神性を置き去りにすることによって 心の孤独に悩まされるものが増えるとかまあそういうイメージに似ている まあ少々宗教的というか精神世界的な話ではあるが 霊的なもの、天族を信じる、意識する心の持ち方が天族という実在による加護となって 人間の世界を豊かに美しくする、というのが本来の理想的なゼス世界のモデルだったんだろうと それが時が経つにつれて目に見えない(見えづらい)天族を人は忘れていき、 人が天族を忘れることで加護が失われると「穢れ」が溜まるようになり、 「穢れ」は人の心を荒れさせて戦争を呼び起こす そうなった時に心の癒しを思い出させる役目を持って現れるのが導師なんだろうと 791 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 06 52 ID v3gnDXXY0 ……でじゃあボスはどうするのって話になると 私は世界の根っこのところにいる「何か(仮にカノヌシとする)」が 負の感情を祈りと見做し、それに応えて世界を呪う力を与えるのが「穢れ」と主張したものだが、 こっからするとカノヌシを倒すなり思い直させるなりして穢れを出させないようにすればいいので カノヌシラスボス?と考えてもいいんだが いろいろ聞いててなんか他のもあるんじゃないかなと 上の→783で言うたような関係だとすると 心は穢れの他にも天族に力を与えるなにかも生み出しているわけで 今は要はそのバランスが穢れ側に多く傾いているのがよろしくないだけ、とも言える 穢れは世界のモトから発しているが一方 それに対になる浄化の力も同じモトから発しているやもしれず (カノヌシは禍の主であると同時に嘉の主であるやもしれず)、 穢れのもとを断つことが即ち世界を絶つことになってしまうかもしれない (陰陽は両方備わって太極を成す)。 なので穢れのもとを断つことは不可能であるし誤りでもあるが 穢れに傾倒するに任せれば(それは人間(天族も火)の自己責任ではあるが) 世界の滅亡へ突き進むことでもあるので、穢れ側に偏ったバランスは正さなければならない。 ので、導師のするべきことで重要なのはラスボス戦ではなくて、 むしろそこに至るまでの道中でいかに世界に明るい希望を持たせることができたかであって ラスボス戦はその総仕上げとしての最後の後始末にすぎない。 とすると、世界の穢れの集大成というか最後の集合体のようなものと言える 災禍の顕主の浄化で戦闘の最後を締める、というのは間違いじゃないと思う、 思うがヘルダルフだと微妙に背負ってるものがまだ小さいというか(いや本人のストーリーは十分重いのかもしれないけど) あるいはマオテラスでもそうなんだけど彼らもいわば「穢れ」の依代でしかないわけなので 彼らはあくまでも救済する(身にまとわりついた穢れを払う)にとどめ、 彼らから遊離させた穢れの塊(人格のないただのカタマリ)みたいなものをラスボスに持ってきて これを気兼ねなくぶちのめして消滅させるのがカタルシスを得るには 丁度いいのではないかと思うのであります これだけのこと言うのに長過ぎである。 すまん(何 +↑に関する補足 795 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/21(土) 01 15 02 ID v3gnDXXY0 →783 →791 原作の説明だと「カノヌシ」は語属性を象徴する 五大神のうちの一つに過ぎないので ここのは「カノヌシ」の設定を大幅に変更してる形になってます どっちかというと五大神(五行の神)の一つ上位にいる 陰陽対局を象徴する神(のような何か)の仮名として 「カノヌシ(=禍の主、嘉の主)」を使用しています。 806 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 40 12 ID v3gnDXXY0 →791なんですが、 これ要約すると 「本編道中のイベントをたくさんハッピーエンドでクリアして最後に残った穢れのカタマリを浄化」なんですが 「本編道中でイベントをどれだけハッピーエンドにしてきたか」でラスボスの強さが変わるというのもありかも知れんですね ちょっとストーリー上の話からは外れてますが(笑)。 当然ハッピーエンドにしたイベントが多いほどラスボス戦に残る穢れが少ないのでラスボスが弱くなります。 難易度挑戦状は強いボスと戦う為には意図的に道中イベントをバッドエンドにしないといけないのがネックか… 792 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 01 08 15 ID DqujD.O60 【ラスボス】 オレもなんか『穢れの大元』みたいなのがいて、 そいつをブッ倒して円満解決!というのはご都合主義がすぎると思うね 穢れだとか憑魔とかいうのは、基本的にこの世界では“あって当たり前”のモノだと思うね ファンタジアでいう“魔術”のようなもんだ。魔術は魔科学を生んで世界を脅かしたが、 だからといって魔術全部を消してしまおうというのは乱暴すぎるだろ? 穢れを消すというのはそういうことだと思う とりあえずラスボスを倒して目先の危機は脱した。でも穢れも憑魔も当然いる。これからは人間と天族でチカラを合わせて、 穢れが大きくなりすぎない社会作りを頑張っていくよと、そういう終わり方にしたい 883 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 14 23 16 ID 8ciwr4YU0 【ラスボス】 いかに根深い問題かがよくわかるなぁ 俺は"最後に剣を取って戦うのは"ヘルダルフでいいと思ってる その後穢れたマオテラスとかが出てくるかはとりあえず置いておく 出てきたとしても戦闘に移行しなければオリジナル要素は控えめで済むんでない? 888 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 16 55 01 ID 8ciwr4YU0 【ラスボス】 ゼスティリアの物語に置いてのラスボスってそもそも何? 同じラスボスでも、リメDのミクトラン、Rのユリス、Aのヴァン、Xのガイアスミュゼじゃあ大幅に違うよね その認識を正さないと"ゼスティリアのラスボスに相応しいのは誰か"なんて決まらないんじゃないか? 俺はゼスティリアは いろんな過程を経たスレイが中間達と共に答えを見つけ、 その答えをラスボスにぶつけて道を照らす のがゼスティリアの物語だと思うから、その答えあわせの対象はヘルダルフでいいと思うんだよね 中盤一度"浄化の力"で立ち向かって返り討ちにあって 浄化=解決ではないのでは? という前提が合ったうえで、だけど
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/3390.html
メタルスラッグ6 / METAL SLUG 6 メーカー SNKプレイモア 発売日 2006年2月 対応機種 AC.PS2 ミリタリー物のサイドヴューのアクションシューティング メタルスラッグ シリーズのナンバリング6作目 怒シリーズからラルフとクラークが、ゲスト参戦 収録 メタルスラッグコンプリート 続編 メタルスラッグ5 メタルスラッグ7 ま行 アーケード プレイステーション2 メタルスラッグ メタルスラッグ シリーズ メタルスラッグ5 メタルスラッグ7 メタルスラッグコンプリート PR メタルスラッグ6